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  • 1 # 使用者6185728128592

    我用的cocos2d+objective-c語言,在update:方法裡可以實現你想要的功能,cocos2d + c++你嘗試一下應該有類似的機制,思想都是一致的:首先在你自己的layer的init方法裡[self scheduleUpdate]; 這個訊息意思是每幀都call一下這個類的update:方法;然後在方法裡實現你想要的功能,這個方法的引數(ccTime)t意思是自從上次call這個方法到現在這次call該方法過去了t毫秒,所以倒計時類功能你宣告一個例項變數記一下倒計時累計float timeElapsed; 在init裡初始化 timeElapsed = 0;,在update:方法裡timeElapsed += t;if (timeElapsed >= kSettingTimeOfOneGame) { //kSettingTimeOfOneGame是你想設定的時間,單位是毫秒,如果60秒這裡就是60000 //這裡就做一些倒計時結束你想做的事 //如果需要這裡可以重置timeElapsed = 0,這樣可以實現比如每xx毫秒做一次xx事,比如每1000毫秒更新一次顯示時間倒計時的label,這就是個倒計時牌子功能}非一局遊戲內的長期倒計時,比如幾天得一個寶箱,因為遊戲不能一直執行記憶體會釋放,所以可以把事件發生時的時間點記錄在檔案裡,對比這個值做判斷。用 @覃韜那個答案裡的方法得到時間。

  • 2 # pzyyo24296

    在開始時用time()函式取一次時間,在結束時(輸入與生成相同時)再用time()取一次時間,之後求出再次時間之差即可。 ************************************************* #include

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 讚美祖先的詞語?