說到遊戲中的跑動,就不得不提到《超級瑪麗》中的加速,只需要按住下面的B鍵不放就可以實現加速,很多場景中都需要加速的配合才能到達,這個相信當年玩過的玩家都發現了。同樣《冒險島》也是如此,按住B鍵就可以加速。不過這類加速並不是跑動,他們原來的行動方式就是跑動,只不過速度提快了一點。
我們常玩的橫版過關遊戲,大部分都擁有跑動設定的。玩家只需要快速輕拍兩下前,即可實現跑動。很多遊戲中的跑動都是和攻擊聯絡在一起的,跑動中出拳可以打出不同的攻擊效果。甚至有的跑動還加入到了超必殺之中。
橫板過關遊戲的鼻祖《快打旋風》,並沒有跑動的設定,玩家只能依靠一拳一腳進行戰鬥,技能非常有限。而在《快打旋風3》中終於加入了跑動的設定,而且跑動中還加入了讓玩家興奮的連續攻擊。
那麼,到底哪款遊戲才是最初出現跑動設定的遊戲呢?這就不得而知了。
而將跑動的設定發揮得最好的,必定是CAPCOM的《恐龍快打》。這款遊戲中玩家可以全程使用跑踢,距離越遠傷害高,而且這種攻擊方式非常安全。當年很多玩家喜歡用小黃帽,就是因為小黃帽衝刺攻擊比較遠,傷害也是非常高的。
即使是《圓桌武士》這類不適合跑動的遊戲中,同樣可以使用斧頭衝刺。而《三國志》中趙雲則使用下+跳的方式跑動,傷害低但是敏捷高,這樣的話人物就比較均衡。
人物在跑動之後按跳越,跳出的距離遠遠高於常態的跳躍,跳出去攻擊的方式也會發生一定的變化,不過一般傷害都是不高的。
比較另類的跑動就是懲罰者中,兩位主角直接在地上翻滾。但是這種狀態並不是無敵的,隨時可能被人擊中,其實效果和跑動沒有什麼區別。
另外,還有一些遊戲使用→→的話不會跑動,而成為衝刺。在這期間出招的話就是衝刺攻擊方式,這類衝刺一般常用於格鬥遊戲中。
而在格鬥遊戲中,同樣擁有→→跑動的設定,而←←則是急退。像是SNK後期比較經典的格鬥遊戲《拳皇》《真侍魂》都可以跑動。而《餓狼傳說》使用→→則是衝刺並非跑動,這和CAPCOM後期的格鬥遊戲設定一樣。
不過也正是→→的設定讓格鬥遊戲的節奏越來越快,也因此誕生了更多的戰鬥技巧。
說到遊戲中的跑動,就不得不提到《超級瑪麗》中的加速,只需要按住下面的B鍵不放就可以實現加速,很多場景中都需要加速的配合才能到達,這個相信當年玩過的玩家都發現了。同樣《冒險島》也是如此,按住B鍵就可以加速。不過這類加速並不是跑動,他們原來的行動方式就是跑動,只不過速度提快了一點。
我們常玩的橫版過關遊戲,大部分都擁有跑動設定的。玩家只需要快速輕拍兩下前,即可實現跑動。很多遊戲中的跑動都是和攻擊聯絡在一起的,跑動中出拳可以打出不同的攻擊效果。甚至有的跑動還加入到了超必殺之中。
橫板過關遊戲的鼻祖《快打旋風》,並沒有跑動的設定,玩家只能依靠一拳一腳進行戰鬥,技能非常有限。而在《快打旋風3》中終於加入了跑動的設定,而且跑動中還加入了讓玩家興奮的連續攻擊。
那麼,到底哪款遊戲才是最初出現跑動設定的遊戲呢?這就不得而知了。
而將跑動的設定發揮得最好的,必定是CAPCOM的《恐龍快打》。這款遊戲中玩家可以全程使用跑踢,距離越遠傷害高,而且這種攻擊方式非常安全。當年很多玩家喜歡用小黃帽,就是因為小黃帽衝刺攻擊比較遠,傷害也是非常高的。
即使是《圓桌武士》這類不適合跑動的遊戲中,同樣可以使用斧頭衝刺。而《三國志》中趙雲則使用下+跳的方式跑動,傷害低但是敏捷高,這樣的話人物就比較均衡。
人物在跑動之後按跳越,跳出的距離遠遠高於常態的跳躍,跳出去攻擊的方式也會發生一定的變化,不過一般傷害都是不高的。
比較另類的跑動就是懲罰者中,兩位主角直接在地上翻滾。但是這種狀態並不是無敵的,隨時可能被人擊中,其實效果和跑動沒有什麼區別。
另外,還有一些遊戲使用→→的話不會跑動,而成為衝刺。在這期間出招的話就是衝刺攻擊方式,這類衝刺一般常用於格鬥遊戲中。
而在格鬥遊戲中,同樣擁有→→跑動的設定,而←←則是急退。像是SNK後期比較經典的格鬥遊戲《拳皇》《真侍魂》都可以跑動。而《餓狼傳說》使用→→則是衝刺並非跑動,這和CAPCOM後期的格鬥遊戲設定一樣。
不過也正是→→的設定讓格鬥遊戲的節奏越來越快,也因此誕生了更多的戰鬥技巧。