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  • 1 # 老弟弟二

    刺客信條1:沒玩過(沒字幕玩不下去)刺客信條2:有一個跳躍攀爬系統,可以爬一般情況下上不去的牆,操作需要“跳”操作和掌握時機的“抓牆”操作,需要一定練習。並且這個跳躍攀爬屬於一個技能,不是加點解鎖(這時候還沒有加點的概念),而是劇情進展到威尼斯時,劇情裡跟隨威尼斯的盜賊們學習的。就目前的眼光來看這個東西還是有點煩的,一是操作繁瑣,二是主要集中在非新手的時候(比如新開存檔重頭玩),劇情不到威尼斯時不會跳躍攀爬的,導致我這種玩刺客信條第一件事就是解鎖全部鳥瞰點的人十分難受,因為不會跳躍攀爬時,有些鳥瞰點是上不去的- -刺客信條:兄弟會:同樣有跳躍攀爬系統,但需要你買一件“裝備”才有,另外只保留了“跳”操作,Ezio會自動進行“抓牆”,省事了很多。不過需要“裝備”還是一個門檻,缺點同上,有些鳥瞰點,不會跳躍攀爬是解鎖不了的。。。另外從這作起增加了一個快速上升的“電梯”刺客信條:啟示錄:主要圍繞“鉤刃”強化了攀爬系統,使得整體節奏更流暢,並且鉤刃很早就給了,所以沒有前面的問題,配合鉤刃滑索,算是舊時代最好的設計。(另外啟示錄雖然沒有後續大革命作品這樣的向下攀爬設計,但是降落傘這個道具讓ezio跳樓也十分方便,請善用)另外Ezio跑繩索是真的帥,有點忍者跑的感覺,刺客信條1時還不能在繩索上快跑(應該吧),刺客信條3以後跑繩索姿勢變的低調了一點。。所以刺客信條全系列,Ezio跑繩索獨一檔(滑稽)刺客信條3、4等肯威家族一系列(直到大革命前),簡化操作,shift無腦上牆,但是動作設計的很流暢,前作玩習慣了甚至會自我懷疑,太過省事(我就是那個玩刺客信條3的時候滿遊戲找“跳躍攀爬”的玩家),這幾部遊戲加入了大量野外場景,但是樹的造型長的確實有一點奇怪,彷彿就是特意為了讓你爬而設計的。。刺客信條:大革命:由於有了房間結構的問題(之前的作品裡也有房間結構,但房間結構就是一個過場動畫,並不是切實進入的),攀爬系統進一步分為向上攀爬和向下攀爬。其中向下攀爬是個人非常喜歡的設計,既增加了流暢度,也杜絕了前作們“管上不管下,上山容易下山難”的問題。不過大革命跑酷雖然流暢,但是亞諾牆上一跳2米的“輕功”稍微讓我覺得有點違反地心引力。。。另外比起亞諾流暢的跑酷動作,我更欣賞亞諾“單袖劍雙殺”的動作設計。。這代的動作設計確實很用心。。刺客信條:梟雄:增加了蝙蝠俠的爪鉤槍(大霧),抓鉤主要是為了解決樓間距變寬以後(路上開始有馬車了)的樓間行進問題,個人認為得大於失,畢竟你不喜歡用爪鉤槍上樓,自己爬就是了,一邊禁不住誘惑用一邊罵著實沒必要。。其餘的較大革命來講變化不大,論爪鉤槍帶來的刺殺優勢,我認為還不如“會吹口哨”來的重要(先玩梟雄後玩大革命的我真的是瘋狂吐槽亞諾。。包括進入掩體的蛋疼判定、不會吹口哨、坐凳子混入人群竟然要技能點學,前期200塊一發的天價Phantom之劍。。)起源往後就沒玩過了,因為我不喜歡玩重度RPG,並且梟雄玩的太開心了不喜歡回了古代。。不過看影片,八爺一米見方的大石塊一跨步一個連踩幾十個,這體力是真的強。。。。

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