土主技能分析 1.如標題所示,雙必勝。必勝給滿血忍者帶來的大幅增益還是很可觀的,而且土主和風之刃阿斯瑪的必勝可以疊加。 2.巖拳術是為了配合修羅道的第一回合點殺,也可以用來打斷。 3.追打,為了配合鳴人的小浮空起手造成最大的COMBO 4.多重硬化術,為了給鳴人的分身套盾,從而保證第一回合的COMBO起手。也可以用來有效的剋制火主爆破隊。站位分析 土主的站位一號位是為了確保第一回合對目標進行打斷。 因為第一回合鳴人的分身會給套上盾,所以非常的肉。同戰力是很難開場就清完的,而且土主有打斷。 為了配合追打的站位,大家也可以自行調整。我這裡只是給了一個參考。 陣容分析 因為有風之刃阿斯瑪的被動勇氣,第一回合可以擁有40查克拉,而且土主巖拳術和修羅道奧義都是進場無冷卻的瞬發奧義,所以此陣容第一回合擁有倆個單體指向高傷害奧義而且都可以打斷敵方第一回合的瞬發奧義。 忍者心情推薦:修羅道強烈建議帶一個加攻擊的心情,這樣能保證更高的輸出,因為修羅道的攻擊成長真的很可觀,價效比也是非常的高。 陣容操作,我個人推薦大家手動操作此陣容 第一回合 1.土主和修羅道手動選擇對面生命值最少的忍者,使用倆次奧義,來進行點殺。修羅道附帶點燃。 2.土主機率木葉旋風起手造成擊退-阿斯瑪追打擊退造成倒地-土主追**地造成小浮空-修羅道追打小浮空造成大浮空,點燃以及高連擊-修羅道追打大浮空造成擊退。這時候對面一號位應該已經殘血了 加上點燃無法恢復,同戰力的話應該在第二回合死掉。 3.第二種情況 鳴人起手小浮空-修羅道追打小浮空造成大浮空,點燃以及高連擊-修羅道追打大浮空造成擊退-阿斯瑪追打擊退造成倒地-土主追**地造成小浮空。 4.因為一般脆皮不會站在一號位,所以土主和修羅道的技能不會扔在地方一號位的身上,這樣敵方一號位以及被土主和修羅道奧義選中的敵人將附帶點燃狀態。 第二回合 1.絕大多數情況下鳴人的分身還是存在2個的,如果存在2個可以使用螺旋手裡劍,點選一個滿血的目標,因為奧義是AOE傷害,可時候按下奧義。 2.如果鳴人分身只剩下一個可以選擇使用阿斯瑪奧義,取代鳴人奧義進行收割。 第三回合 絕大多數的情況,同戰力應該解決戰鬥了。如果沒有的話土主的奧義也好了,鳴人或阿斯瑪的奧義進行收割。只有及個別的情況下會拖到第四回合。以對第一回合的殘血進行收割,依舊奧義起手造成追打,附帶點燃。如果鳴人分身被清乾淨之後等待鳴人行動召喚兩個分身的 接下來分析一下陣容的優勢以及弱勢。 優點在於點殺能力強,雙打斷對敵方第一回合的壓制。 陣容完全沒有清除DEBUFF的能力比較害怕各種火毒流,而且修羅道最大的缺點就是過於脆皮。 比較害怕第一回合爆發高的陣容進行點殺,例如火主的爆破隊。相反如果合理的操作,打斷火主以及迪達拉的奧義。 個人比較建議倆個奧義用來打傷害,也可以視情況決定。 相對於比較流行的水主咒印隊,倆個指向奧義打像水主附帶的點燃。第二回合站位優勢的收割,可以輕鬆取勝 女王隊因為是2-3回合的爆發,如果第二回合風主沒死,就只好硬撐一個丸子,第三回合土主的打斷好了之後合理的運用,利用阿斯瑪或鳴人的奧義進行收割。
土主技能分析 1.如標題所示,雙必勝。必勝給滿血忍者帶來的大幅增益還是很可觀的,而且土主和風之刃阿斯瑪的必勝可以疊加。 2.巖拳術是為了配合修羅道的第一回合點殺,也可以用來打斷。 3.追打,為了配合鳴人的小浮空起手造成最大的COMBO 4.多重硬化術,為了給鳴人的分身套盾,從而保證第一回合的COMBO起手。也可以用來有效的剋制火主爆破隊。站位分析 土主的站位一號位是為了確保第一回合對目標進行打斷。 因為第一回合鳴人的分身會給套上盾,所以非常的肉。同戰力是很難開場就清完的,而且土主有打斷。 為了配合追打的站位,大家也可以自行調整。我這裡只是給了一個參考。 陣容分析 因為有風之刃阿斯瑪的被動勇氣,第一回合可以擁有40查克拉,而且土主巖拳術和修羅道奧義都是進場無冷卻的瞬發奧義,所以此陣容第一回合擁有倆個單體指向高傷害奧義而且都可以打斷敵方第一回合的瞬發奧義。 忍者心情推薦:修羅道強烈建議帶一個加攻擊的心情,這樣能保證更高的輸出,因為修羅道的攻擊成長真的很可觀,價效比也是非常的高。 陣容操作,我個人推薦大家手動操作此陣容 第一回合 1.土主和修羅道手動選擇對面生命值最少的忍者,使用倆次奧義,來進行點殺。修羅道附帶點燃。 2.土主機率木葉旋風起手造成擊退-阿斯瑪追打擊退造成倒地-土主追**地造成小浮空-修羅道追打小浮空造成大浮空,點燃以及高連擊-修羅道追打大浮空造成擊退。這時候對面一號位應該已經殘血了 加上點燃無法恢復,同戰力的話應該在第二回合死掉。 3.第二種情況 鳴人起手小浮空-修羅道追打小浮空造成大浮空,點燃以及高連擊-修羅道追打大浮空造成擊退-阿斯瑪追打擊退造成倒地-土主追**地造成小浮空。 4.因為一般脆皮不會站在一號位,所以土主和修羅道的技能不會扔在地方一號位的身上,這樣敵方一號位以及被土主和修羅道奧義選中的敵人將附帶點燃狀態。 第二回合 1.絕大多數情況下鳴人的分身還是存在2個的,如果存在2個可以使用螺旋手裡劍,點選一個滿血的目標,因為奧義是AOE傷害,可時候按下奧義。 2.如果鳴人分身只剩下一個可以選擇使用阿斯瑪奧義,取代鳴人奧義進行收割。 第三回合 絕大多數的情況,同戰力應該解決戰鬥了。如果沒有的話土主的奧義也好了,鳴人或阿斯瑪的奧義進行收割。只有及個別的情況下會拖到第四回合。以對第一回合的殘血進行收割,依舊奧義起手造成追打,附帶點燃。如果鳴人分身被清乾淨之後等待鳴人行動召喚兩個分身的 接下來分析一下陣容的優勢以及弱勢。 優點在於點殺能力強,雙打斷對敵方第一回合的壓制。 陣容完全沒有清除DEBUFF的能力比較害怕各種火毒流,而且修羅道最大的缺點就是過於脆皮。 比較害怕第一回合爆發高的陣容進行點殺,例如火主的爆破隊。相反如果合理的操作,打斷火主以及迪達拉的奧義。 個人比較建議倆個奧義用來打傷害,也可以視情況決定。 相對於比較流行的水主咒印隊,倆個指向奧義打像水主附帶的點燃。第二回合站位優勢的收割,可以輕鬆取勝 女王隊因為是2-3回合的爆發,如果第二回合風主沒死,就只好硬撐一個丸子,第三回合土主的打斷好了之後合理的運用,利用阿斯瑪或鳴人的奧義進行收割。