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  • 1 # 遊戲菌兒

    正如題主所說,《暗黑3》的確是一款玩法單一,甚至簡單到用“刷刷刷”三字就能總結的遊戲。但放我們從遊戲設計層面去考量《暗黑3》,就會發現蘊藏於遊戲表象下的秘密。

    暗黑3的核心設計——隨機性

    隨機性的遊戲體驗,是《暗黑》系列一直採用的核心設計,雖然《暗黑3》不如前代《暗黑2》,但在隨機性設計上,《暗黑3》是集大成的作品。

    「圖為《暗黑3》職業」

    隨機性是一種利用人類心理而設計出的小套路,是期待值與所得的不對等關係。

    用人話說就是,暴雪利用你的心理弱點,用來吸引你持續遊戲。如在《暗黑3》中,提升角色數值的方法為裝備和寶石,你想提升傷害,就要從這兩個當年下手。而你對這些物品的渴求,便你的高期待值。

    當你進入秘境,刷出某個裝備,這個裝備就是你的所得。在隨機性遊戲設計思路下,期待與所得不對等,有時是期待>所得,有時期待<所得。

    「圖為秘境」

    而這便是《暗黑3》的核心設計,這份隨機性是人類的心理弱點,幾乎沒有玩家能逃開這個真香定律。

    人為干涉設計

    而暴雪為了防止玩家處於長時間期待<所得產生的疲累感,便特別人為干涉了遊戲的隨機機制。具象到遊戲設計裡,便是可以自由選擇的遊戲難度層級。

    「遊戲難度層級」

    更高的層級不僅帶來難度提升,更帶來更高的爆率。這也便給了玩家持續遊戲的動力,而暴雪也用這種設計告訴玩家:你的一舉一動,都逃不出我的遊戲設計。

    結語

    其實一款遊戲從立項到出爐,遊戲內容包涵了很多遊戲設計,這些設計也涵蓋了許多學科內容。比如心理學,經濟學,文學甚至是美學。因為這些學科專業知識的加持,遊戲才能被稱之為第九藝術。

    而《暗黑3》只是使用了人類自身的心理缺陷,再加上高超的遊戲製作水準,便成就了身為《暗黑》的輝煌。

  • 2 # 此名不和諧

    剛開始玩的時候,慢慢摸索搭配技能升級很好玩。後來發現被別人帶用不了十分鐘就能滿級。之後就不想慢慢升級了。那時候隨便組幾個人在小米愉快的切菜,大米顫顫巍巍,好玩。後來被人帶100左右的大米看著巔峰蹭蹭的漲,感覺之前就是浪費時間。後來想找人打120+的不是打不了就是看不上自己,好不容易找到幾個差不多穩定的,可是時間不是太統一,一不留神就發現有人已經開始打130+的了。到現在已經很長時間沒上了,最大的感受就是如果在乎巔峰在乎排名,最好能有幾個好基友一起。如果在乎殺怪的爽快,突破的樂趣,那就沒得說,簡直完美。

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