主加力,副加技。
力:
橫掄·力4點或5點。突擊·霸氣1點或不加。沒什麼好說的。
斷月·力滿5點。沒什麼好說的。
速砍·力滿5點。這裡也許有人有疑問:都是+10%為什麼不加猛劈?但請大家看清楚,加的是基礎攻擊,不是加技能攻擊。所以專精點加在這兩個技能上的附加傷害是相等的。且速砍的出招時間、冷卻時間都要比猛劈短很多,所以當然加速砍拉。
強化霸氣滿5點。有人說要加圓月斬。其實根本不需要。因為圓月斬的傷害、冷卻時間和消耗的鬥氣、施放速度決定它不適合打怪。如果是PK的話,那麼用它只是要它的暈的效果。不是傷害。
半月斬滿或猛劈滿5點。也沒什麼加的了。可以連發群的技能為什麼不加?何況是20%傷害。加在別的技能身上效果也很小。不如就加這個。喜歡打怪再快那麼一點點的也可以加猛劈。
大開大闊滿5點。啟用護鎧專精。
護鎧專精。1點。抗性是按%來抗的。所以效果很好。
技:
橫掄·技滿5點。加亂舞是浪費~
猛劈·技滿5點。需要多說麼?
強化蓄勁滿5點。
蓄怒滿2點。
速砍·技。滿5點
速砍·打斷滿2點
迎面斬滿5點。160%傷害。配合蓄勁蓄怒。一般先發傷害304%
正好60點。
刀的完美連招(8~9秒一個怪)
條件:無霸氣狀態需25點鬥氣。霸氣狀態下。並且需要5點鬥氣。雖然理論上無鬥氣也可以。但是鬥氣的增加是有延遲的。
連招消耗鬥氣10點。綠刀即可。
突擊2.1橫掄1.3斷月1.5速砍1.1猛劈1.7(猛劈·技沒來得及加滿的為2.7左右)斷月,最後橫掄。
如果武器好的話。那麼最後的斷月怪就倒了。只要大概5~6秒。
消耗鬥氣25點。這就要適當控制鬥氣了。有時讓最後的斷月換成橫掄來加鬥氣。
只要按我說的強化霸氣加滿5點。並且按我說的做。那麼打怪的鬥氣應該不是問題。
屬性中。如果只是打怪的話。那麼+生命值的裝備可以無視。因為被怪打掉多少血,還得再加回去多少血。因此+生命值的裝備對練級打怪毫無用處。如果是扇或棍的話。那麼+防禦+閃避才是最有效的。
另外:
暴擊+1的屬性:每100次攻擊中,隨機將一次攻擊的傷害變為150%。攻擊效率:0.5%。計算方法:增加的暴擊%*(暴擊傷害-100%)。按招此公式類推。
直接傷害抗性+1的屬性:按百分比減少傷害。防禦效率:1%
閃避+1的屬性:每被攻擊100次。隨機將對方的一次命中攻擊變成0%的閃避。防禦效率:1%
命中+1的屬性:每攻擊100次中。隨機將對方的一次閃避變成攻擊命中。攻擊效率:1%
暴擊傷害+2%的屬性:增加暴擊的傷害。暴擊20的情況下。攻擊效率:0.4%。計算方法:暴擊%*增加的暴擊傷害。按招此公式類推。
加攻擊強度%的屬性。附加的傷害=本兵種攻擊強度*增加的攻擊強度%*自己對怪的傷害。
附加傷害的屬性。就是直接附加傷害。
加攻擊力的屬性:附加的傷害=現有的攻擊強度%*增加的攻擊力。
因此,在選擇屬性中:
如果本兵種的攻擊強度>100的話。那麼攻擊強度是最好的。
如果攻擊強度很低的話。如環。因為兵種攻擊強度低。所以無論加攻擊力還是攻擊強度%的屬性,效果都不好。但是因為攻擊速度快。所以加”附加傷害“的屬性效果就非常好了。
另外命中、閃避。也是非常好的屬性。再來就是攻擊力、防禦力。
暴擊、暴擊傷害的屬性對於高暴率的兵種效果還可以的。低暴率的兵種就不要考慮了。尤其是加暴擊傷害的屬性。直接無視。
主加力,副加技。
力:
橫掄·力4點或5點。突擊·霸氣1點或不加。沒什麼好說的。
斷月·力滿5點。沒什麼好說的。
速砍·力滿5點。這裡也許有人有疑問:都是+10%為什麼不加猛劈?但請大家看清楚,加的是基礎攻擊,不是加技能攻擊。所以專精點加在這兩個技能上的附加傷害是相等的。且速砍的出招時間、冷卻時間都要比猛劈短很多,所以當然加速砍拉。
強化霸氣滿5點。有人說要加圓月斬。其實根本不需要。因為圓月斬的傷害、冷卻時間和消耗的鬥氣、施放速度決定它不適合打怪。如果是PK的話,那麼用它只是要它的暈的效果。不是傷害。
半月斬滿或猛劈滿5點。也沒什麼加的了。可以連發群的技能為什麼不加?何況是20%傷害。加在別的技能身上效果也很小。不如就加這個。喜歡打怪再快那麼一點點的也可以加猛劈。
大開大闊滿5點。啟用護鎧專精。
護鎧專精。1點。抗性是按%來抗的。所以效果很好。
技:
橫掄·技滿5點。加亂舞是浪費~
猛劈·技滿5點。需要多說麼?
強化蓄勁滿5點。
蓄怒滿2點。
速砍·技。滿5點
速砍·打斷滿2點
迎面斬滿5點。160%傷害。配合蓄勁蓄怒。一般先發傷害304%
正好60點。
刀的完美連招(8~9秒一個怪)
條件:無霸氣狀態需25點鬥氣。霸氣狀態下。並且需要5點鬥氣。雖然理論上無鬥氣也可以。但是鬥氣的增加是有延遲的。
連招消耗鬥氣10點。綠刀即可。
突擊2.1橫掄1.3斷月1.5速砍1.1猛劈1.7(猛劈·技沒來得及加滿的為2.7左右)斷月,最後橫掄。
如果武器好的話。那麼最後的斷月怪就倒了。只要大概5~6秒。
消耗鬥氣25點。這就要適當控制鬥氣了。有時讓最後的斷月換成橫掄來加鬥氣。
只要按我說的強化霸氣加滿5點。並且按我說的做。那麼打怪的鬥氣應該不是問題。
屬性中。如果只是打怪的話。那麼+生命值的裝備可以無視。因為被怪打掉多少血,還得再加回去多少血。因此+生命值的裝備對練級打怪毫無用處。如果是扇或棍的話。那麼+防禦+閃避才是最有效的。
另外:
暴擊+1的屬性:每100次攻擊中,隨機將一次攻擊的傷害變為150%。攻擊效率:0.5%。計算方法:增加的暴擊%*(暴擊傷害-100%)。按招此公式類推。
直接傷害抗性+1的屬性:按百分比減少傷害。防禦效率:1%
閃避+1的屬性:每被攻擊100次。隨機將對方的一次命中攻擊變成0%的閃避。防禦效率:1%
命中+1的屬性:每攻擊100次中。隨機將對方的一次閃避變成攻擊命中。攻擊效率:1%
暴擊傷害+2%的屬性:增加暴擊的傷害。暴擊20的情況下。攻擊效率:0.4%。計算方法:暴擊%*增加的暴擊傷害。按招此公式類推。
加攻擊強度%的屬性。附加的傷害=本兵種攻擊強度*增加的攻擊強度%*自己對怪的傷害。
附加傷害的屬性。就是直接附加傷害。
加攻擊力的屬性:附加的傷害=現有的攻擊強度%*增加的攻擊力。
因此,在選擇屬性中:
如果本兵種的攻擊強度>100的話。那麼攻擊強度是最好的。
如果攻擊強度很低的話。如環。因為兵種攻擊強度低。所以無論加攻擊力還是攻擊強度%的屬性,效果都不好。但是因為攻擊速度快。所以加”附加傷害“的屬性效果就非常好了。
另外命中、閃避。也是非常好的屬性。再來就是攻擊力、防禦力。
暴擊、暴擊傷害的屬性對於高暴率的兵種效果還可以的。低暴率的兵種就不要考慮了。尤其是加暴擊傷害的屬性。直接無視。