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  • 1 # DNF玩家秀

    網友們卻不買帳

    但是,面對史上第一次的遊戲製作方法鉅製,遊戲愛好者們卻不認可,甚至有網友吐槽,“40萬字,不就一個字嗎!騰訊遊戲開發精髓就一個字,抄!”

    (2)精髓是能“借鑑”就“借鑑”,不能“借鑑”就收購,不能收購就入股!現已經是遊戲龍頭老大了!

    (3)騰訊的運營是真的牛!然後各種氪金點的設定也是深思熟慮!比如我最愛的DNF,玩家氪金打造,一步一坑,不需要你氪金多少,每花一分錢,都能看到自己的變強,花幾千到幾萬,就可以當大佬,不像有的遊戲,幾十萬花了,你還是弟弟!

  • 2 # 囧暗說

    對於這本書,騰訊自己的介紹是

    10多位從事一線技術研發和前沿創新的技術專家執筆撰寫,籌備時間長達18個月,累計更新迭代6個版本。涵蓋遊戲數學、遊戲物理、計算機圖形、人工智慧及後臺架構、遊戲腳本系統、開發工具6大技術領域

    例項內容方面

    《無限法則》的船隻模擬方案

    船隻模擬在遊戲中比較常見,無論是帆船、汽艇還是遊艇,在模擬上都可以簡化成動力、浮力和水的阻力的疊加,如何近似地計算這些力,從而在物理引擎的模擬下有逼真的表現,是一個難點。本方案能適應各種天氣的水面,也能充分發揮各種型別船隻的特點。

    《最強NBA》寫實模型最佳化方案

    本方案適用於需要大量寫實風格的真實角色以及超大量動作(幾千套)的遊戲,如體育競技類遊戲。本方案主要圍繞著動作資源和效能最佳化兩方面,對移動端寫實角色提出一種最佳化的製作和實現方案。

    MOBA手遊的搖桿移動解決方案

    MOBA手遊中,搖桿移動會有遇到障礙物後繞障礙物滑行的問題,透過一種基於SDF的解決方案,為玩家提供更好的體驗。

    MMORPG的體素最佳化方案

    《天涯明月刀》專案組曾分享體素的使用,體素在遊戲中可用於行走、飛行、攝像機等碰撞檢測,但因記憶體過大,難以普及。本方案透過體素記憶體和效能上的最佳化,減少記憶體需求,提升執行效率。

    MMORPG的有限多執行緒模型

    MMORPG 因涉及大量視野的感知,80%以上的效能消耗在和視野有關的模組上,而低於20%的時間執行剩下所有的邏輯,後者的開發成本卻佔整體的80%以上。本次介紹的有限多執行緒模型,可以平衡開發成本和效能問題。

    酷跑類遊戲的路徑系統方案

    在酷跑類遊戲中,透過一個路徑系統,人物的移動靠路徑引導,並且在路徑上有物理運動(走、跑、跳和碰撞反饋),實現一些有趣的、彎曲的跑動場景,例如滑軌、過山車跑道等。

    尋路演算法的最佳化方案

    本方案介紹跳點搜尋(JPS)演算法的效率、多執行緒、記憶體、路徑等最佳化方法,透過加速跳點的尋找或減少需要拓展的跳點數目,來降低尋路時間。

    C#程式碼轉Lua 程式碼的翻譯方案

    使用本方案,在開發時可以使用C#,在釋出時會將C#程式碼翻譯成Lua 程式碼,可以兼顧C#的開發效率,又享受Lua 動態語言的便利,適用於有程式碼熱更新訴求的Unity手機遊戲。

    虛幻引擎4整合Lua方案

    Lua 作為一種輕量的嵌入型指令碼語言,在遊戲開發中得到了廣泛應用,提高了遊戲業務的開發效率。本方案主要介紹如何將Lua 整合到虛幻引擎4中,使得可以用Lua開發虛幻4遊戲。

    遊戲AI開發框架元件behaviac

    behaviac是遊戲AI的開發框架元件,也是遊戲原型的快速設計工具。本方案首先概述了behaviac的工作原理、行為樹的核心概念和behaviac對行為樹的最佳化,然後從型別資訊入手剖析了超程式設計在behaviac中的使用。

    FASTBuild分散式編譯工具

    圍繞C++引擎專案程式碼編譯和材質著色器(Shader)編譯兩個痛點,介紹如何使用FASTBuild工具來提高Unreal 專案的開發效率。

    也就是說這本書是技術例項,這些都不是簡單的複製程式碼能解決的,而是給你提供一個思路,這是國內其他公司沒有做過的,和說抄吃瓜群眾沒啥關係,對於想做遊戲的學生來說還是能提供很大幫助的,如果有意從事行業這本書還是很值得入的。那些說只有一個字抄的根本不懂遊戲,也不會做遊戲 ,僅僅是抖機靈而已。

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