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  • 1 # 微涼秋陌

    《爭霸艾澤拉斯》8.1版本,戰士坦從8.0的無法進組蛻變到現在的大秘境只要防戰,這歸根結底是設計人員出於“平衡”的修改。現在的防戰真的很強?其實根本算不上,只能說是比其他的坦克要優秀,而這優秀也是建立在其他坦“不合格”的基礎上得來的。

    目前很多玩家發出戰士坦要被削的聲音,被更多的玩家質疑是看不慣戰士坦的崛起。其實,這也是多慮了,戰士坦要被削不是玩家一句話能改變的,現在戰士坦的高硬度和高傷害,至少要面臨被削傷害方面的資料,這是肯定的,因為早前設計人員已經表示過戰士坦在傷害方面對於一個坦克來說確實過於誇張。

    即使拋開傷害,現在的戰士坦也是屬於合格的坦克,只不算是優秀的坦,高傷害確實對現在的戰士坦提供了更高得就業待遇,越往高層大秘境,這能抗能打的屬性,為團隊提供的幫助就越是放大。但沒了高傷害的屬性,高層大秘境能扛得住小怪傷害,也一樣能為戰士坦提供不低的就業,只要不動防戰的硬度,就不怕被削傷害。簡單來說,沒有爆炸傷害的戰士坦才是一個合格的T。

    其實,8.0版本的DKT也算是一個合格的坦克,但8.1的白骨削弱,讓現在的DKT功能是多,聚怪也強,但硬度沒了,扛不住小怪的傷害,那就失去了坦克最基本的作用。這才是導致8.1戰士坦成為大秘境坦克不二之選的主要原因。如果8.1的時候,不削廢DKT,以現在的戰士坦硬度,也一樣不會出現4=1DKT的局面,反而讓玩家多了個坦的選擇。

    現在很多玩家提出的,不應該只會削而不加強其他坦的說法,其實並不是沒道理的。永遠的削一個,提高另一個,玩家只會在大秘境中擇強。玩T的玩家會放下其他坦克而只用那個強勢的,集合石也只唯強只那一個。這就造成了,整個版本只有那一個職業專精能進組,然後爽完這個版本,坐等下個版本被削。

    所以,8.1版本的戰士坦除了傷害過高,硬度方面其實只是個合格的坦。其他坐冷板凳的T,則完全是因為自身作為坦的基本硬度條件都達不到,造成防騎熊T這類的,打個低層大秘境都難進組,這真不能怪玩家跟風,而是設計人員對職業專精設定不合理的原因。

  • 2 # GammaX

    8.0防戰進本

    什麼?防戰進本?怎麼進?集合石?沒人組;車隊?打兩個本然後勸退轉DK;親友團?哥,你智商夠麼?玩防戰?

    真實體驗

    衝鋒-盾牆-破斧,全程重複,出本看死亡記錄,23次

    同裝等DKT,進本,群拉白骨,群拉白骨,綠盾吸血鬼,輕鬆+2,0死亡記錄

    8.1防戰進本

    真實體驗

    同裝等下和DKT打暴富,戰士T12C.DKT13C。DKT領先2分鐘,且0死亡。

    8.15防戰進本

    集合石?沒興趣啊,萬一碰到坑奶坑DPS怎麼辦?浪費時間;車隊,我X,你輸出能不能再高一點。一定會被砍;親友?哥,要不你切狂暴戰?不然我們DPS壓力太大

    真實體驗

    DKT比防戰高5個裝等,防戰基本上免進集合石,DKT一般要等到是件快到了,還沒組到T才能進

    切,基本後一個是站爺,一個是脆皮斷腿狗

    坦克職業對比

    戰士目前版本相對於其他坦克來說的確強得過頭了,但是,防戰這種強勢感覺上完全是其他坦克弱勢造成的。很明顯的差別在於,同樣是坦克,DKT我依然能打18-20C,但是輸出沒戰士高,而防戰的輸出明顯高於弱勢DPS。

    從幾個坦克職業來說,唯一不卡手的,操作流程,體驗感極好的就是熊T,防戰

    DKT,急速不夠,技能卡手,急速夠了?什麼,DKT有急速夠了這一說法?

    DHT,卡手,卡手,平砍平砍,副本體驗極其不順暢。

    防騎,全程比較流暢,但是輸出太低了,仇恨拉不住,不知道為什麼。

    而防戰,這個版本來說,極其順暢,體驗感極棒不管輸出還是技能迴圈,保命技能以及操作手法,很爽,很暢快。

    結論

    如此來看,我個人認為應該是防戰在DPS上的確是強得有點過了,但是在迴圈和操作上很順暢,但也不至於比其他坦克職業強多少。

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