RPG遊戲屬性英文縮寫:ATN 物理攻擊力,DEF 防禦力,INT 魔法攻擊力,ATT 攻擊力,SPD 速度,迴避物理攻擊;HIT 命中率或者連擊、RES 魔法防禦力、STR 力量(微量增加生命值、近戰傷害力)CON 體質(增加生命值、負重力)、DEX 靈巧(增加命中率、微量減少受到的物理損傷);PER 感知力、LER 學識、WIL 意志力(影響生命值、法力、精力上限)MAG 魔力、CHR 魅力(影響NPC如何對待角色,同時也影響商店道具的售價、表演收入、能有多少寵物)SPEED 決定角色經過多久之後是一回合,同時也影響在世界地圖上的移動力、LIFE 角色每級HP的成長率擴充套件資料1、標準戰鬥力計算在標準的1v1戰鬥中,若雙方同時倒地,則視為戰鬥力相等。即:也就是說,我們可以用一個單位的生命*單位傷害衡量一個單位的戰鬥力,即我們可以透過兩個單位的戰鬥力直接推測戰鬥結果。在設計不同門派、角色、BOSS的基礎數值時,我們可以透過戰鬥力快速調整平衡性。2、三大戰鬥公式下的標準戰鬥力計算乘法公式:傷害=攻擊力*傷害減免將其帶入上面的戰鬥力公式可以得出,平衡情況下:整理後可得:即在乘法公式的框架下,我們可以用一個單位的衡量,可以看到在乘法公式下,一個單位的標準戰鬥力可以透過該單位本身的各項屬性計算得出。所以在乘法公式的框架下,我們可以非常方便的透過戰鬥力平衡各個職業或者衡量關卡強度。減法公式:傷害=攻擊力-防禦力將其帶入上面的戰鬥力公式可以得出,平衡情況下:由此可以看出,在減法公式的框架下,我們無法單獨透過某個單位的各項屬性衡量其戰鬥力,單位的戰鬥力都是相對的。但是這並不意味著戰鬥力在減法公式中就完全沒有用武之地了,我們仍可以透過其他方式大致判斷單位之間的戰鬥力,作為設計的參考。
RPG遊戲屬性英文縮寫:ATN 物理攻擊力,DEF 防禦力,INT 魔法攻擊力,ATT 攻擊力,SPD 速度,迴避物理攻擊;HIT 命中率或者連擊、RES 魔法防禦力、STR 力量(微量增加生命值、近戰傷害力)CON 體質(增加生命值、負重力)、DEX 靈巧(增加命中率、微量減少受到的物理損傷);PER 感知力、LER 學識、WIL 意志力(影響生命值、法力、精力上限)MAG 魔力、CHR 魅力(影響NPC如何對待角色,同時也影響商店道具的售價、表演收入、能有多少寵物)SPEED 決定角色經過多久之後是一回合,同時也影響在世界地圖上的移動力、LIFE 角色每級HP的成長率擴充套件資料1、標準戰鬥力計算在標準的1v1戰鬥中,若雙方同時倒地,則視為戰鬥力相等。即:也就是說,我們可以用一個單位的生命*單位傷害衡量一個單位的戰鬥力,即我們可以透過兩個單位的戰鬥力直接推測戰鬥結果。在設計不同門派、角色、BOSS的基礎數值時,我們可以透過戰鬥力快速調整平衡性。2、三大戰鬥公式下的標準戰鬥力計算乘法公式:傷害=攻擊力*傷害減免將其帶入上面的戰鬥力公式可以得出,平衡情況下:整理後可得:即在乘法公式的框架下,我們可以用一個單位的衡量,可以看到在乘法公式下,一個單位的標準戰鬥力可以透過該單位本身的各項屬性計算得出。所以在乘法公式的框架下,我們可以非常方便的透過戰鬥力平衡各個職業或者衡量關卡強度。減法公式:傷害=攻擊力-防禦力將其帶入上面的戰鬥力公式可以得出,平衡情況下:由此可以看出,在減法公式的框架下,我們無法單獨透過某個單位的各項屬性衡量其戰鬥力,單位的戰鬥力都是相對的。但是這並不意味著戰鬥力在減法公式中就完全沒有用武之地了,我們仍可以透過其他方式大致判斷單位之間的戰鬥力,作為設計的參考。