力量:體現出的是絕對值。直接空手傷害或者在武器傷害上加成。
實戰中,力量與造成的傷害具有相關性。
但傷害的數值,還受己方“武器好手”“武術好手”“慣用重物”“殘影”等技能,對方的“皮糙肉厚”技能。以及武器傷害的隨機性(即武器的傷害上下限)影響。
速度:體現出的是相對值。
實戰中,速度是否能發揮,與對手的速度值休慼相關,體現出的是攻擊順序及回合攻擊次數的優劣。
但同時,回合攻擊次數也受雙方武器“反擊”觸發機率、“第六感”“無影手”“企鵝吼”“殘影”“膠水”技能影響。
敏捷:體現出的是機率值,這大概也是其被很多玩家稱為雞肋數值的原因。
實戰中,敏捷數值與成功避開對手攻擊的機率相關,及受“靈活步伐”技能、某些武器“必中”屬性的影響。
既然是機率,那就不如力量和速度那樣能每次體現出來。
通俗地說,閃避率在50%的人,與閃避率在10%人pk,前者一定會躲避更多嗎?未必!
也許1萬次pk的結果能體現閃避率的差距,但幾次,甚至幾十次的pk無法體現資料的差距,都是正常的。
分別談了三大屬性,再來談談三種屬性該怎樣才算理想搭配吧。
除了人品的兩個極端者(即多潛心和屬性技能全亮者),大多數企鵝的屬性點值都是很有限的,可謂是此消彼長。
個人認為,高力量+平均水平的速度及高速度+平均水平的力量是最佳的組合。至於敏捷,可以忽略。
換言之,排除屬性技能的影響,三大屬性呈高+中+低搭配是比較科學的。
高。要佔絕對優勢;中。要不落下風; 低。要越低越好。
力量:體現出的是絕對值。直接空手傷害或者在武器傷害上加成。
實戰中,力量與造成的傷害具有相關性。
但傷害的數值,還受己方“武器好手”“武術好手”“慣用重物”“殘影”等技能,對方的“皮糙肉厚”技能。以及武器傷害的隨機性(即武器的傷害上下限)影響。
速度:體現出的是相對值。
實戰中,速度是否能發揮,與對手的速度值休慼相關,體現出的是攻擊順序及回合攻擊次數的優劣。
但同時,回合攻擊次數也受雙方武器“反擊”觸發機率、“第六感”“無影手”“企鵝吼”“殘影”“膠水”技能影響。
敏捷:體現出的是機率值,這大概也是其被很多玩家稱為雞肋數值的原因。
實戰中,敏捷數值與成功避開對手攻擊的機率相關,及受“靈活步伐”技能、某些武器“必中”屬性的影響。
既然是機率,那就不如力量和速度那樣能每次體現出來。
通俗地說,閃避率在50%的人,與閃避率在10%人pk,前者一定會躲避更多嗎?未必!
也許1萬次pk的結果能體現閃避率的差距,但幾次,甚至幾十次的pk無法體現資料的差距,都是正常的。
分別談了三大屬性,再來談談三種屬性該怎樣才算理想搭配吧。
除了人品的兩個極端者(即多潛心和屬性技能全亮者),大多數企鵝的屬性點值都是很有限的,可謂是此消彼長。
個人認為,高力量+平均水平的速度及高速度+平均水平的力量是最佳的組合。至於敏捷,可以忽略。
換言之,排除屬性技能的影響,三大屬性呈高+中+低搭配是比較科學的。
高。要佔絕對優勢;中。要不落下風; 低。要越低越好。