1、STR(力量、物理攻擊)
在遊戲中,物理攻擊是以拿著鈍器、銳器類的器攻擊,一切都以為量為主。它是不同於魔法攻擊的一種攻擊手段。物理攻擊是指由力改變物體的運動狀態從而使被攻擊物體發生物理變化的攻擊。
2、DEX(敏捷)
敏捷是一個人物或者其他遊戲個體的屬性,敏捷在遊戲中一般和暴擊,攻擊速度,護甲掛鉤,是遊戲中比較出色的屬性,在遊戲中敏捷是一項極為重要屬性之一。某些玩家常會把這項屬性加到很高。敏捷在遊戲中比較重要。
3、CON(體質)
代表一個人物或是單位所能承受的傷害。在許多的遊戲中都會有這樣的一個屬性。在許多遊戲中體質都是玩家最為關注也是最需要關注的屬性,因為單位的體質決定了這個單位的生死,所以就需要實時關注對方的生命值以決定將要使用的戰術、技能,也要關注自身的體質來決定回覆道具的使用時機和單位的行動走位來防止已方單位死亡導致的劣勢甚至敗北。
4、INT(智力/智慧/精神)
表現一個人物的智慧、精神力,偏向於法師類單位,往往INT的屬性面板越高,魔法攻擊就會越強,殺傷力越高,範圍越較廣,命中率月高。MP也會相應的增加,也會影響單位的被動屬性,例如魔法迴避、魔法防禦等,預設INT數值較高的單位,往往體質較弱,攻擊力偏低。
擴充套件資料:
其它屬性——
1、SP(速度)
在戰鬥中影響參戰單位出手順序的基本數值,一般來講,SP高的人會比SP低的人先出手。但是如果參戰單位的SP相差在300以內或30%以上,則會有一定機率出現“亂敏”現象,即SP低的單位反而會先出手。SP差距越大,“亂敏”的機率則就越低。
2、EXP(經驗值)
經驗值是等級提升的標準,有時也可表示為熟練度(技能相關),一般擁有等級的可升級屬性分別擁有獨立的經驗值,當經驗值達到升級所需數值時,會自動提升等級且消減相應的經驗值。
3、MP(魔法值)
是Mana Point或 Magic Point(魔法點數)的縮寫,也稱“法量”或“法力值”,指各種遊戲當中一個單位或角色發動主動技能所需要的計量值總量。當MP為0時,該單位或角色將無法使用指定技能。
1、STR(力量、物理攻擊)
在遊戲中,物理攻擊是以拿著鈍器、銳器類的器攻擊,一切都以為量為主。它是不同於魔法攻擊的一種攻擊手段。物理攻擊是指由力改變物體的運動狀態從而使被攻擊物體發生物理變化的攻擊。
2、DEX(敏捷)
敏捷是一個人物或者其他遊戲個體的屬性,敏捷在遊戲中一般和暴擊,攻擊速度,護甲掛鉤,是遊戲中比較出色的屬性,在遊戲中敏捷是一項極為重要屬性之一。某些玩家常會把這項屬性加到很高。敏捷在遊戲中比較重要。
3、CON(體質)
代表一個人物或是單位所能承受的傷害。在許多的遊戲中都會有這樣的一個屬性。在許多遊戲中體質都是玩家最為關注也是最需要關注的屬性,因為單位的體質決定了這個單位的生死,所以就需要實時關注對方的生命值以決定將要使用的戰術、技能,也要關注自身的體質來決定回覆道具的使用時機和單位的行動走位來防止已方單位死亡導致的劣勢甚至敗北。
4、INT(智力/智慧/精神)
表現一個人物的智慧、精神力,偏向於法師類單位,往往INT的屬性面板越高,魔法攻擊就會越強,殺傷力越高,範圍越較廣,命中率月高。MP也會相應的增加,也會影響單位的被動屬性,例如魔法迴避、魔法防禦等,預設INT數值較高的單位,往往體質較弱,攻擊力偏低。
擴充套件資料:
其它屬性——
1、SP(速度)
在戰鬥中影響參戰單位出手順序的基本數值,一般來講,SP高的人會比SP低的人先出手。但是如果參戰單位的SP相差在300以內或30%以上,則會有一定機率出現“亂敏”現象,即SP低的單位反而會先出手。SP差距越大,“亂敏”的機率則就越低。
2、EXP(經驗值)
經驗值是等級提升的標準,有時也可表示為熟練度(技能相關),一般擁有等級的可升級屬性分別擁有獨立的經驗值,當經驗值達到升級所需數值時,會自動提升等級且消減相應的經驗值。
3、MP(魔法值)
是Mana Point或 Magic Point(魔法點數)的縮寫,也稱“法量”或“法力值”,指各種遊戲當中一個單位或角色發動主動技能所需要的計量值總量。當MP為0時,該單位或角色將無法使用指定技能。