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1 # 輕楓
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2 # 超好玩沙盒遊戲
每個遊戲玩久了都會頭暈....更何況是吃雞這樣需要耗費超高注意力的遊戲,自然會比其他休閒遊戲累。
舉個最簡單的例子吧。
你玩3個小時的DotA2,你玩3個小時的LOL,你玩3個小時的王者榮耀,跟玩3個小時的開心消消樂能比嗎?
所以更別說像吃雞這樣的遊戲,比MOBA遊戲更需要集中注意力,除非你是天選之人,躲在某個地方躺贏,或是對輸贏無所謂。
當然你只是想要裝裝逼跟跟風的話,記住下面這些吃雞術語就可以了!!
印象中絕地求生這遊戲火起來有很大一部原因是吃雞兩個字,這款沒有國服純靠玩家口碑在國內火起來的遊戲算是今年的黑馬了。隨著遊戲的火爆,一些有趣的術語也應運而生,那麼小盒就為大家整理一下絕地求生的這些術語,或許有些你還真不知道噢!
TOP 7吃雞
但凡玩過絕地求生,都知道吃雞是什麼意思。簡單來說,就是勝利拿到第一的意思。吃雞這個梗是怎麼來的呢?原版是winner winner,chicken dinner。
winner winner,chicken dinner又是如何來的呢?據說很久以前,每個拉斯維加斯的賭場都有一種包含三塊雞肉和土豆蔬菜的飯,價值$1.79,那時贏一次賭局的標準回饋是$2.00,所以當你贏一次的時候就有足夠的銀子去買一份雞肉飯了。現在人們把它作為咒語來乞求賭博時候的好運。
所以,中文翻譯過來就變成了大吉大利,晚上吃雞!
TOP 6 LYB
LYB在絕地求生中指的是一些比較陰險的玩家喜歡蹲點在一些隱蔽的角落專門對過來的人下手或是各種釣魚。在絕地求生中常見的LYB戰術有翻車騙術、掛橋、倉庫等。
LYB這個詞並非絕地求生特有的,幾乎可以用於各種競技遊戲中,在守望先鋒、彩虹六號、CSGO等遊戲中也常見這個詞。
LYB這個梗據說最早來自於廠長的挖掘機,不過有待證實,有了解的玩家不妨說一下。
TOP 5 落地成盒
落地成盒也是絕地求生中特有的,因為角色死亡之後會變成裝備的盒子,所以那些剛落地就被幹掉的人就被稱作落地成盒。
這個梗比較有名的例子就是韓寒,韓寒在地圖中準備跳傘的時候,結果意外摔死了,被網友嘲笑落地成盒。
與落地成盒相關的術語還有落地拳皇、送快遞、使命必達,神奇四匣,窮吃雞富快遞等梗。小盒也就不細說了~
TOP 4 伏地魔
伏地魔:因為趴在難以辨認的掩體裡或者是穿上吉祥福之類的衣服很難被其他玩家發現,所以趴著去偷人頭往往有意想不到的豐收,這類喜歡經常趴在地上的玩家統稱為伏地魔。
伏地魔怎麼來的就不用小盒我多說了吧,如果你對哈利波特瞭解的話。
TOP 3 幻影坦克
幻影坦克:躲在灌木叢中蹲守如幻影坦克般的玩家。
幻影坦克這個梗最初是源自遊戲《紅色警戒》中一種可自動變幻為樹木躲避攻擊的坦克。
除了幻影坦克外,還有幻影汽車等。這個戰術玩得6的話,對方都不知道怎麼死的。不過也有人專門盯著幻影坦克。
TOP 2 跑毒
跑毒是就是你在安全區外,必須跑起來,跑進安全區,跑的過程就叫做跑毒。
跑毒一般對於萌新來說比較困難,這裡小盒也不多說別的,只說幾點可能有用的跑毒技巧,比如要貼著圈跑,第二、第三波毒提前進安全區中心,最好用車,小心LYB!!!
TOP 1 天選之人
天選之人指的是落到一個非常好的地方,即使掛機也能躺贏的人。與天選之人相關的還有安全區、天命圈等,相反的有天譴圈等。
Are you kidding me?玩吃雞也要看臉?還讓不讓人活了呢!
其實除了以上術語或黑話之外,還有其他別的術語,比如蛙人之類的,你還知道更多絕地求生的專業術語或黑話嗎?
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3 # Dadaist
感覺吃雞不算完全的fps遊戲,很費神,遊戲的生存模式盈造過度的緊張感,長時間處於高度集中和緊張狀態會引起身體不適,而且由於遊戲局勢有一定的戰術要求,不然你整局都不知道自己在幹嘛,很費腦,不同於傳統fps那樣簡單粗暴,如果過去沒怎麼玩過這種模式的遊戲需要一定時間去適應.
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4 # 電競大風車
近日全民吃雞似乎成為了各大主播的代名詞,火爆度似乎要追平LOL。
相信有近乎二分之一的玩家steam裡只有吃雞一個,或者再加一個H1Z1。這是一個非常適合小團體開黑的遊戲。當然前提是不要過度強調輸贏。這遊戲可以隨時開啟隨時匹配隨時都有人,而且不想玩了隨時退出也沒什麼懲罰。大家在一起研究戰術互相報點什麼的也挺有趣。更重要的這裡面沒有小學生,不像某手遊。守望廢了就是因為隊友太重要這個網遊,單排沒有隊友,傻B越多越好多排,都是認識的,無所謂坑不坑。
《絕地求生》好就好在,儘量偏向戰場的生存體驗,弱化了槍法在FPS遊戲中的絕對地位,又因為廣大的地圖和錯綜複雜的環境讓“視力”和戰術成為了影響遊戲輸贏的另外維度。最重要的是毒圈的隨機性又為遊戲增加了不確定性,在這款遊戲中只有優勢和劣勢,沒有碾壓和絕對的勝利。
視力其實可能才算整款遊戲中最重要的點,無論你槍法再好,戰術安排再合理,看不到人都只能獲得“瞎子”的稱號。
這類遊戲心臟弱小的玩家還是算了吧,因為在遊戲中你永遠無法知道自己是獵人還是獵物,可能前一秒四個人還在瞄準的一個人,後一秒四個人已經成了別人的活靶子。脫離了MOBA遊戲的“視野”的概念,遊戲少了一些策略性,但卻多了很多刺激和感官上的緊張。全程高強度的對抗讓你無時無刻不需要提防在某個猥瑣的角落,不會有一把AWM正瞄準著你。同樣在遊戲中站位的分佈,也時刻影響著遊戲的程序,電子競技的核心——分工與協作在此刻也顯露無疑。在當獵人的同時能否不成為別人的獵物,在這款遊戲裡成為了最刺激的核心。
至於玩3個小時頭暈只能說明你3D暈眩,這個看個人,把垂直同步關了 ,畫面調暗點 ,玩多幾次估計就能適應了。
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5 # 愛範兒
只需要看幾個數字,你就會明白大家天天唸叨的「吃雞遊戲」——《絕地求生》到底有多火了:
峰值線上人數接近 150 萬,超過了 V 社兩大臺柱《DOTA2》和《CSGO》的總和;Steam 銷量連續 28 周奪得冠軍;全球銷量已經突破 1000 萬份……
被《絕地求生》吸引的不僅是玩家。在這個有關注就有流量和生意的時代,許多手遊公司已經嗅到「大逃殺」題材爆火背後的商機——他們已經開始琢磨如何才能搭上這趟車,分一塊蛋糕吃。
從「端改遊」到「大逃殺」,手遊公司們前仆後繼近年來,依託於手機硬體的發展,手遊不僅擺脫了物理鍵盤的約束,還能夠提供給玩家越來越接近客戶端遊戲的體驗。而手遊開發商們也從探索點觸、滑動等「新」互動方式的開發目的,跨入了「向端遊學習」的時代。
目前,端遊 IP 改編手遊是國內手遊行業的主旋律,《夢幻西遊》、《劍俠情緣》、《熱血傳奇》、《誅仙》等等經典作品都推出了手遊作品。
(網易遊戲《夢幻西遊》)
當然,除了硬體快速提升,這些歷經時間考驗的端遊 IP 能受到手遊廠商們青睞,也有一些市場原因在助推——豐富手機遊戲的產品線、端遊 IP 自帶粉絲和流量還能幫遊戲拉高轉化率和付費率。
因此當《絕地求生》爆紅之後,手遊開發商們第一的反應是——「大逃殺」型別在手遊領域仍處於空白階段,於是無數遊戲公司前赴後繼奔向「大逃殺」手遊爭奪的前線,緊鑼密鼓的開始籌劃自家的「大逃殺」手遊。
不過遊戲媒體 Gamelook 倒是給前赴後繼的手遊公司們提了一個醒:
這個空白到底代表著機會、還是陷阱?
改產品、蹭熱點,佔坑「大逃殺」手遊的幾種方式對「大逃殺」手遊感興趣的,既有行業中的巨頭公司,比如騰訊和網易,也有一些打算賭一把的創業公司。由於每個企業的情況不同,在「大逃殺」手遊市場的爭奪中,這些公司也採取了不同的「佔坑」方式。
第一種「大逃殺」手游來自於已經推出過 FPS 手戲的遊戲廠商。這些公司並沒有推出新的「大逃殺」手遊,而是在已上架遊戲中增加了「大逃殺」的玩法。對於這類 FPS 產品來說,增加「大逃殺」玩法成本不高,但同時能夠豐富原本的遊戲內容和吸引玩家注意,算得上是一舉兩得。
今年 7 月騰訊就在手遊《穿越火線:槍戰王者》中加入了大逃殺玩法試水,不過目前這個版本還未正式與玩家見面。也有訊息稱騰訊或許還將專門製作一款「大逃殺」手遊。近日,騰訊向玩家釋出了一份調查問卷,就大逃殺手遊進行了意見收集,有業內人士爆料稱騰訊內部研發大逃殺手遊已經進入實質性推進階段。
無獨有偶,9 月 21 日,網易也宣佈旗下由電影 IP 授權改編的射擊遊戲《終結者 2:審判日》將加入「大逃殺」玩法。《終結者2:審判日》的大逃殺模式中,載具、槍械、跳傘等元素與其他大逃殺類遊戲十分類似。
一些手遊產品則以「大逃殺」玩法為核心,在美術、規則等方面進行調整,使產品更加適合移動端。比如國內團隊 ThoseCoolGuys 開發的《畫素大逃殺》,就選擇了清新的畫素風,遊戲玩法也更加休閒。
《大逃殺絕地吃雞》這款手遊在遊戲排行榜上有著不錯的排名,這家遊戲公司對遊戲產品的起名方式尤其精通,七個字把《絕地求生》的熱詞都帶上了。
這款沒有任何大逃殺元素,遊戲內容與名字的契合度為零;角色無法移動只能移動準星,畫面潦草製作粗糙;你能見到一款無下限的手遊長什麼樣……毫無疑問,這就是一款單純蹭《絕地求生》熱點的遊戲產品了。
魚龍混雜的「大逃殺」手遊,會有怎樣的未來?從目前的情況來看,「大逃殺」手遊還在處於魚龍混雜的局面中,蹭熱點搭順風車的現象屢見不鮮。在這種情況下,恐怕玩家們在手機上體驗「吃雞」的期待用不了多久也要被消耗殆盡了。
另外從遊戲型別上來說,開發者們對於「大逃生」的想象力大多集中在射擊遊戲之上,這顯然已經落後於玩家的需求了。有玩家在自己的社交賬號中表示期待「奇蹟暖暖版大逃殺」手遊:
為什麼不搞一個奇蹟暖暖的的求生版呢?飛機一降落就是那種閃瞎眼的童話世界,蛋糕茶杯火雷鳥,金雲彩虹棉花糖、到處藏著各種衣服配飾,90 幾個大妹子上去 kuakua 就是搶,最後結束評分——唯一相似住處就是強盜加特林的還是能贏……
這些意見是不是給遊戲開發者們提供了更好的思路?這樣的一款搶新衣服版「大逃殺」你會感興趣嗎?
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6 # 178遊戲網
再不“吃雞”你就OUT了!今年的爆款遊戲《絕地求生》近日峰值線上人數超過200萬比榜單前十其他遊戲線上人數總和還多。開啟各家直播平臺,眼下“吃雞”都成了最熱門的欄目。
無論是明星還是網紅主播,在時下幾乎都與《絕地求生》這款遊戲有著千絲萬縷的聯絡。
無論是作為一名新手菜鳥,又或者作為一名吃雞大亨,在《絕地求生》裡,眾玩家吃雞的方式各有其獨特的方式。接下來就讓我們一起來看下,這些明星網紅的吃雞眾生相,看看誰玩遊戲的姿勢最風騷。
霸道總裁吃雞王校長與小樓的10牆互懟
土豪玩遊戲就是兩個字任性,在今年七月份,《絕地求生》的步伐初顯端倪之時,作為圈內大佬之一的王校長就已經熱愛上了這款遊戲,並相約主播小樓一起吃雞。
因為遊戲的激烈最終兩人爆發大戰,王校長更是直接表示無限殺小樓,只要殺一次就刷10個牆。
王校長怒噴林更新:玩NMGB
鐵打的林狗,流水的網紅。這句話說得並不是空穴來風,大家都知道校長身邊美女如雲,可是巍峨不動的永遠都有一位愛妃—林更新。
9月中旬,王思聰帶著吃雞萌新小隊友林更新在熊貓直播吃雞,不過因為林更新的一個失誤,直接心態炸裂,素質三連了林更新!
王校長在80萬觀眾面前怒殺隊友
昨日,王思聰找自家平臺主播顏子軒,加上清風、林口一起四排吃雞,這次吃雞過程十分尷尬。有一局遊戲裡,校長隊伍攻樓,大家都朝房間裡面扔手雷,沒想到清風的手雷反彈回來炸死了校長。攻樓成功後,校長他們來到了二樓撿包,結果隊友清風又扔了一顆手雷,又炸死了來到二樓的校長。
連林更新都敢當面撕逼的校長怎麼能嚥下這口氣,被救起後,校長直接朝清風開槍,直接兩發子彈打死,場面一度極其尷尬,三個隊友被嚇得不敢說話。
網紅吃雞小分隊馮提莫吃雞被粉絲鼓動點殺隊友
剛剛回歸直播的鬥魚一姐“馮二胖”,在一次直播中開啟了“吃雞”首秀,簡直是全場高能操作。
完全蒙圈不知道幹什麼提莫在遊戲要結束的時候,哼著小曲騎著摩托直接撞上了牆不說,居然在網友的鼓動下兩槍點死了自己的隊友,相比較於死在校長手下的清風,我相信提莫的這個隊友也是絕望的。
陳一發兒一臉懵逼吃雞成功
雖說遊戲天賦不高,但是卻影響不了髮姐愛玩的心,因最近《絕地求生》異常火爆,我們的髮姐也加入了吃雞大隊,並在最近的一次直播中,終於迎來了人生中的第一次吃雞。
對於很多吃雞的玩家來說,可能首次吃雞並沒有太興奮,但是髮姐面對人生中的首次吃雞,卻讓她一下子不知所措起來。從直播看看她的表情,估計連自己當時是怎麼吃雞的都太清楚吧。
小智沉迷吃雞連續肝17個小時
7月24日,疲憊不堪的小智終於結束了長達17個小時的吃雞歷程,並且在微博上表示:“以後不能這麼玩遊戲了,一下玩了17個小時”。
鹿晗化名壯實與陳赫前輩吃雞被認出
作為國內粉絲級小鮮肉男神的鹿晗也迷戀上了吃雞,9月中旬,某吃雞主播突然掛出與“陳赫”、“李壯實”開黑吃雞的房間名。
儘管“李壯實”同學一直未承認自己就是鹿晗本人,而隊友們則早就猜到是了,但還是默契地配合他們倆尬演!直到陳赫多次叫錯“小鹿”,沒辦法之下,鹿晗終於表示“演不下去”,主動承認了自己的身份。
在技術上,疑似第一次吃雞的“壯實”全程不是“落地成盒”,就是“我是誰?我在哪?誰在打我?”的呆萌狀態。多次化身團隊倉庫,各種輔助隊友,送物資送裝備,躲在隊友身後喊666。
最後更是因為肚子餓了想去吃飯,而被吃雞前輩的陳赫笑懟:電子競技無晚飯~
那些疑似吃雞開掛的主播週二見到赴韓求清白的魔音糯米
Neotv專案經理毒奶色在微博爆料,藍洞官方負責人秀煥稱《絕地求生》主播魔音糯米使用外掛,一番互相糾葛之後,糯米貌似難以清者自清,表示要親赴韓國證明自己的技術。
不過當藍洞官方再出對外公佈糯米開掛被誤封機率僅為0.001%之時,糯米則稱自己是一個“人形外掛”。到底下文如何,暫時尚未定論。
騷豬被指開掛正面貼吧硬剛
同樣深陷開掛門的吃雞主播還有一位就是騷豬PDD,PDD在一次直播中犀利操作成功吃雞引得網友懷疑開掛,儘管PDD也多次否認並放出豪言誰要是找到證據獎勵1000萬元,但是事情卻愈演愈烈。
面對千奇百怪的證據,PDD爆發了血性,在微博迴應,表示要做客“絕地求生貼吧”,與廣大網友正明硬剛回答所有問題。其最終結果,不了了之。
看完了這些明星網紅的吃雞眾生相,夥伴們覺得誰吃雞的姿勢最風騷呢?
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7 # yu218
首先,關於題主為什麼會頭暈這個問題。
一般情況下是暈3D的表現,我也有好夥伴暈3D,也是玩幾盤之後,一直想吐,不是環境的影響。然後他是怎麼解決的呢?他一天就玩那麼幾個小時,暈了就不玩了。具體的你可以去百度下暈3D的具體情況。
我也在網上看到過偏方,說有人為了玩csgo,開始玩了幾個小時,也是想吐,然後就一天吐一次,一天一休息,然後一週之後,他就不暈了。關於這一點,樓主實在想玩的話,可以試試。
說了這麼多,讓我們回到如何評價大逃殺這款遊戲。
從遊戲本質上來說,全新的遊戲模式,你不需要有出色的槍法,你不需要複雜的新手教程,你不需要任何東西,只要你能一顆吃雞的心。然後就可以吃雞(第一名)了。0殺吃雞,第一盤就吃雞,這一切都是可能的。遊戲能容納的不同水平的玩家。帶給每個人不同的體驗。
從人數基數上來說
在加上Steam上H1Z1的火爆為這款遊戲積累了人數基數,H1Z1這個遊戲吃相我也不說了,我也不做過多評價。我身邊的朋友原來是玩H1Z1,玩了大逃殺就不願玩H1Z1了(另外關於鎖國區的事情真噁心),一個公司拋棄了自己的使用者,我也不知道它在幹什麼。好像在我國強大的購買力下,又解鎖了國區了。我也不過多說了,其實我也沒玩過H1Z1,誰會去買一個鎖國區的遊戲玩。
遊戲的社交性
這個遊戲原本門檻就低,而且是全新的遊戲。大家拉著各自的好夥伴開開黑,水平差距也不會太大,畢竟才出。最重要的是,這個遊戲不能打字!!!然後只能說話了,語言也拉近了我們之間的關係,大家一起笑呵呵的吹這次能殺幾個,吃不吃雞,差不多玩多了,這遊戲不再是一個吃雞遊戲,大家一起開開心心收集物資,開開心心送快遞,偶爾吃把雞更開心。吃雞,吹逼,離不開喲。
遊戲的直播效果
直播效果如下圖
如果覺得好,請動下小手點下贊呀!!
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8 # 任玩堂
《絕地求生》火了,半個遊戲圈跟著“大逃殺”
在《絕地求生:大逃殺》三十四連冠蟬聯Steam周銷量榜冠軍的今天,我們幾乎已經可以定論:它,就是2017年最成功的遊戲了。
它的爆火,讓一直敏感的大逃殺題材再次席捲了這個星球;同時也讓很多人因它聚集在一起,跟著體驗了一把“大逃殺”。
緣起·誕生於小說的殘酷遊戲“殺人又怎麼樣,人人背後都有各自的因由”
——相馬光子《大逃殺》
1999年,日本作家高見廣春小說《大逃殺》的問世,第一次丟擲了“大逃殺”的概念。
而《大逃殺》的故事一出現,就在當時的社會引起了軒然大波,在反對派斥責“題材內容過於驚悚”、“不合乎道德標準”的同時,市場上卻呈現出了非常亢奮的正向需求。
從《大逃殺》同名漫畫、電影的相繼推出,到型別作《飢餓遊戲》斬獲8億美元票房,無一不表明著人們對這一題材的“喜聞樂見”。
“大逃殺”題材的核心其實很簡單:透過制定規則、限制區域或物資爭奪強制參與者進行戰鬥,唯一勝者。由此推論,綜藝節目中的“撕名牌”其實也是“大逃殺”的一個演化變種。正是在這樣殘酷的規則下,所有“大逃殺”題材文化作品都樂於濃墨重彩地對人性的陰暗面進行極盡詳實的拷打式描繪,誰會第一個動手?昔日好友會如何相處?背叛、陰謀、感情交錯其中,作為旁觀者也不免代入去想:“如果發生在自己身上,我將會怎麼做?”
而“大逃殺”型別遊戲的出現,正是透過遊戲這一優勢載體,讓人們能以最低的成本進入到“大逃殺”的世界中。2017年,在經過先後兩個遊戲,尤其是《H1Z1》的玩法驗證後,《絕地求生》以不可思議的蔓延速度在全世界範圍內躥紅,掠奪了全世界玩家的關注點,站到了熱門遊戲品類的頂點。
在《絕地求生》中,你甚至不需要考究你是誰、為什麼會被丟在島上、為什麼要跳傘、為什麼戰鬥。但即使你什麼都不知道,你還是會毫不猶豫地殺死擋在你前面的敵人,想要成為那唯一的勝利者,看到那行“大吉大利,今晚吃雞。”
風來·席捲全球的“吃雞”狂潮“要活著,大家一起”
——三村信史《大逃殺》
截止11月,《絕地求生》在Steam平臺銷量已經突破了1800W份,同時線上人數超過240W,作為一個還在Early Access的遊戲,僅用“成功”來定義它已經略顯委婉了。
暫且不去覆盤他如何從零開始做到如今的體量,僅看現有玩家恐怖的留存率和掛打不走的忠誠度就可以意識到這款遊戲的核心玩法是多麼令人著迷。
而在中國這塊土地上,它的增長又在眾多下游廠商的推波助瀾下不斷加速。作為一個尚無國內代理的海外遊戲,《絕地求生》竟透過合作伙伴推動的市場聲量硬生生碾壓了所有國內遊戲代理廠商,甚至強勢從主場承辦S7的LOL中也瓜分了不少份額。
今年年中以來,各大直播平臺、加速器和功能型社群紛紛盯緊了《絕地求生》的增長,作為主要依附遊戲貢獻人數、收入的下游廠商,《絕地求生》的成功將意味在著當下萎靡的端遊市場實現突破,意味著共贏。
流量網紅王思聰也從五月份開始一波一波地貢獻了熱度和話題,和林更新的微博話題更是讓《絕地求生》打入了大眾關注圈,同時也讓自己的熊貓直播和香蕉計劃緊緊地綁住了這艘急速飆升的火箭。
這時的《絕地求生》,已經不再是藍洞自己公司的生意:亟需流量的下游廠商,連同1800萬已經購買了遊戲的玩家一起,一個捆綁上升的正向生態已經形成。
與此同時,隱藏在地表下的外掛產業又在做著另一門生意,從6000每月的內部定製掛,到90每天的基礎外掛,再到開掛專用一天10元的遊戲黑號。這條完整成熟的外掛產業鏈也依靠《絕地求生》讓外掛作者和卡盟分銷商賺的盆滿缽滿。
而正是他們,連同“大逃殺”題材的政策敏感性一起,成為了這款遊戲高懸的達摩克里斯之劍。
而倘若這把劍落下,此時彼此捆綁的合作伙伴,又會怎麼演繹“大逃殺”中的故事呢?
亮劍·角逐細分市場的行業狂歡“我只是不想坐以待斃。”
——相馬光子《大逃殺》
從《絕地求生》在直播平臺上露出的第一天,就有人在彈幕上提問:“這遊戲有手遊嗎?”
對玩家來說,手遊版的XXX,像是一個基本需求。而對廠商來說,“大逃殺”遊戲轉手遊,更是一個腦回路最短的選擇。
當然,也是不得不做的選擇。
過去的幾個月,每段時間都會有“大逃殺”手遊問世的資訊。在某軟體商店,二十多款“大逃殺”手遊共同霸佔著手遊的預約榜單,總預約量破千萬。而在更新前的App Store遊戲榜單上,付費榜和免費榜第1都曾被“大逃殺”手遊登頂。
對目前的“大逃殺”手游來說,龐大的市場關注度和搜尋行為讓其拉新成本幾乎為零。一經推出便可輕易獲得數十萬的使用者,這樣的現象讓眾多遊戲廠商投身其中,同時也不得不加速賽跑。這催生了眾多良莠不齊的大逃殺遊戲急速問世,它們憑藉粗糙的遊戲畫面、小規模的戰局和強制付費的變現手段,撈足紅利後迅速消失,成了手遊爭奪戰中的攪屎棍。
從11月開始,“小米槍戰”大逃殺模式釋出、網易兩款“大逃殺”手遊集中上線,配合騰訊將於11月8日公佈的“大逃殺”手遊預告站,紛紛宣告著“大逃殺”手遊競爭從搶時間變成了拼質量,頭部大廠已經全面進入大逃殺戰場,留給其他廠商的時間不多了。
目前為止,市面上最近推出的以《絕地求生》為藍本製作的多款“大逃殺”手遊當中,除老遊戲推出此類玩法的情況外,筆者體驗了市場聲量較大的《小米槍戰》和《荒野行動》兩款。
其中,《小米槍戰》採用了虛幻4引擎製作,以中小型的島嶼地圖容納單60人的單場對局,節奏偏快,“大逃殺”模式被包裝成了“實戰訓練”。
從畫面上看,《小米槍戰》虛幻4的遊戲畫面表現力著實不錯,尤其是在遊戲中的光照表現,要優於同期的其他射擊類手遊。
《小米槍戰》整體的遊戲鍵位佈局在右側和底部,使用雙搖桿分別控制移動和瞄準方向,而開火鍵同時分佈在兩側,分別適用於開鏡和腰射。在道具武器載具基本還原《絕地求生》的情況下,遊戲中比較大的變化是取消了建築門窗,所有的房屋都是東西南北大通透的設計。
而《荒野行動》以標準的100人規模大戰場呈現對局,地圖夠大,節奏也相對放緩很多,並以“特戰隊員選拔淘汰賽”的名頭來承接“大逃殺”玩法(原因大家懂的)。
這款遊戲的畫面整體表現,目前來看要比《小米槍戰》稍遜一籌。不過,實際遊戲過程中會發現,它具備更遠的可視範圍,這對高倍鏡和狙擊槍的使用者來說會更加必要。《荒野行動》在鍵位佈局上相對更合理,下蹲、伏地、跳躍,包括持續奔跑的切換都能更加順暢的完成。
從遊戲本身素質來講,這兩款“大逃殺”手遊均是當下市場中的佼佼者。兩作幾乎都還原了《絕地求生》的框架和核心玩法:一樣的跳傘規則、一樣的毒圈機制、一樣的裝備道具系統;在對局中,同樣有剛槍選手和LYB的存在。但究其不足,還是出在“大逃殺”的氛圍代入感上。
不公平的是,手機同PC比較,在代入感上存在先天差距。在《絕地求生》中,緊張的對峙會透過更全面的視野和更立體的聲道傳遞,極大提升腎上腺素的分泌效率,促使心跳加速,使人代入感增強;而操作的便捷能使得操作速度同思維匹配,短時間內做出抉擇。
這些,對“大逃殺”手游來說,都意味著更嚴苛的要求。
而與此同時,有很多遊戲廠商正在“大逃殺”的規則下進行著別樣的嘗試。
《全民大逃殺》,2D俯視角的大逃殺遊戲,以無地形的平面局域容納20個人跳傘對戰。在這款遊戲中,吃雞變成了稀鬆平常的事情,對戰體驗更像是“亂鬥”,存在屬性壓制,只能算包著“逃殺”外皮的休閒小遊戲。
《黑色倖存者》,一款文字類的“大逃殺”手遊,畫風算得上十分精良。遊戲設定在一座孤島上進行,透過每三分鐘一次的隨機的地圖區域開放/關閉,來限制玩家的行動,直至剩下一兩個區域強制玩家展開最終回合制PK,決出勝負。遊戲特點是擁有數十個角色,每個角色的定位和屬性,以及武器偏好都各不相同。同時,遊戲還有複雜的道具合成系統,使得遊戲的上手門檻徒增不少。而作為一款文字類手遊,也很難讓大眾買單。
除了以上這些外,在端遊和手遊市場,也有不少成熟產品正在嘗試透過推出“大逃殺”主題的新模式,來湊一波熱鬧。
在《笑傲江湖OL》最新的資料片中,大逃殺成了其新加入的重頭玩法。100名玩家可以在固定的時間段加入到大逃殺的戰場中,透過蒐集散落各處的強化材料、絕學、藥品、暗器等提升自己能力,隨著時間的推移,同樣會有毒氣出現以縮小存活空間,最後的存活下來的玩家將獲得最終獎勵。
而據說擁有目前國內最多FPS手遊使用者的CF手遊——《穿越火線:槍戰王者》,也很快將要開啟“荒島特訓”模式的安卓版內測。其內測預約人數已經突破千萬。不過,作為一款FPS遊戲,究竟會如何展現“大逃殺”這樣一個以TPS為主的玩法(“吃雞”的FPS視角相信試過的人都棄了,或者是吐了……),以及其玩家是否買賬,目前還是一個未知數。
很顯然,“大逃殺”這一模式,已然在《絕地求生》的推動下成為了玩家們喜聞樂見的遊戲元素,被各大廠商爭相套用。可同樣的,所有的這些嘗試,在現階段恐怕都尚無能力真正撼動或承接《絕地求生》的生態。
而在未來,是否會有更出色“大逃殺”遊戲出現和《絕地求生》分庭抗禮呢?就讓時間和命運來作答吧。
生存遊戲已經開始,你準備好了嗎?!
——高見廣春《大逃殺》
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9 # 土逗公社
大直播時代的吃雞遊戲:是誰讓我們相互獵殺?
摘要:遊戲工業作為資本主義在Web2.0的急先鋒,正在追殺每一個遊戲勞動者。
“吃雞”已是時下最火爆的遊戲,只用短短七個月的時間,在Steam平臺上的銷量就超過2000萬份,不僅威脅《英雄聯盟》在網咖與宿舍的壟斷地位,還製造出“雞餓”的手遊市場,迫使各路資本作出迴應,大有君臨天下的氣魄。
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所以無論你是美服、歐服、亞服裡的競技者,還是牆內動物園(熊貓、鬥魚、龍珠……)、牆外Afreeca、Twitch前的觀眾抑或贊助者,你都逃不開地球村正在上演的這場“雞餓”遊戲。
而在這“慘烈”的遊戲背後,更有資本巨鱷虎視眈眈:騰訊終於上個月22日成功拿下“吃雞”在中國的獨家代理運營權,開始張開血盆大口,試圖鯨吞眼前這龐大的利益鏈條了。
可以說,“吃雞”已成為資本與文化相互糾葛的症候,也是我們理解這個時代遊戲文化的表徵與入口。
“吃雞”的出處
“吃雞”本來出自好萊塢電影《決勝21點》的開場白“Winner Winner Chicken Dinner”,據說是一名中國賭徒贏牌時慣用的口頭禪,如今卻因成為爆款遊戲《絕地求生:大逃殺》的“結束語”(大吉大利,晚上吃雞!)而全球聞名。
這是一款由韓國遊戲商Bluehole出品的遊戲,原名《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》,中文譯名《絕地求生:大逃殺》顯然並非直譯,而是參考了遊戲玩法的意譯:百十號人從航機上跳傘至一座孤島,相互廝殺,最後一人(組)成功求生,是為大逃殺。
這樣的遊戲玩法取自高見広春的小說《バトル・ロワイアル》(大逃殺/BATTLE ROYALE)——一群中學生被丟入孤島,自相殘殺,只有最後一人可以獲救。當然,遊戲從深作欣二導演的同名電影裡借鑑最多,不少細節甚至直接摘取電影的設定。
遊戲《絕地求生:大逃殺》和北野武主演的電影《大逃殺》
那麼問題來了,“大逃殺”(BATTLE ROYALE)作為全球性的文化現象,它的本意為何?高見広春又何以用它命名呢?
“BATTLE ROYALE”本是對職業摔角混戰模式的法語稱謂。這種比賽的規則是:三人以上的個人或者團隊同臺競技,除了自己(隊友),其餘皆為敵手,互相廝殺直到臺上只留最後一人(組)。二戰前後,這項運動開始興行於日本,併發揮了撫慰與鼓舞人心的作用。
原來,戰敗後的日本,也承受著巨大的戰爭創痛(當然,日本須為戰爭承擔罪責),面對美國的約束,普通民眾只得默默承受,有苦難言。就在此時,一位名叫力道山的摔角選手橫空出世,他在摔角賽場上痛擊美國選手的勇猛姿態,如天神下凡一般,捍衛與激起了電視機前日本民眾的自尊心,長期淤積在民間的反美情緒終得宣洩,一時間舉國沸騰。
《力道山》電影(左)與力道山比賽(右)
對於日本人來說,職業摔角預示了一個新時代的開始:戰敗陰霾一掃而空,資本主義機器再度發動,國家一躍成為地球上最強大的經濟體之一,繼續在世界地圖裡橫衝直撞,而力道山本人甚至被視為經濟起飛的精神動力。
當然,高見広春看到了更為複雜的結構性問題:經濟起飛只是一系列變化的開始,它不過資本主義發展方式最淺表的面向,我們不能一葉障目。他形象地用“BATTLE ROYALE”來註解自己的看法:資本主義可以帶來經濟的高速發展,但代價是製造人性的對立,引致五花八門的社會問題。
可見“大逃殺”作品的本意即是一種對社會的批判性認識。而且不光是《バトル・ロワイアル》,後來各版本的“大逃殺”作品或多或少都暗嵌這樣一種批判意識(比如《飢餓遊戲》、《辦公室大逃殺》),只是彼此針對的面向不一。
對於我們遊戲批評者來說,最大的挑戰即是如何找出遊戲媒介對當下社會的批判性入口,以免遊戲研究也淪為遊戲一樣的小兒把戲。
所幸“大逃殺”的文藝硬核就是它與生俱來的社會批判性,我們不必費力尋找,只要在《絕地求生:大逃殺》中直接裝備即可,然後跳傘入遊戲工業打造的這座“絕命島”,用批判的武器向“統治者”掃射。
完整的“大逃殺”:現實的遊戲化
既然是“大逃殺”,我們不由得追問,人們為何逃殺?以及誰在追殺?
在小說《バトル・ロワイアル》(大逃殺)中,“大東亞共和國”為了防止革命,迫使同學之間自相殘殺,但真正的追殺者不是曾經熟悉的夥伴,而是大東亞政府;在電影《飢餓遊戲》中,帝都為了防止再次叛亂,令貢品之間相互獵殺,可真正的追殺者也並非那些花樣男女,而是帝都統治者。
小說《大逃殺》(左)與電影《飢餓遊戲》(右)
所以在“大逃殺”作品中,主要呈現三類境遇不同的形象,一是螢幕裡被監控的競殺者,二是螢幕外作為看客與規訓物件的觀眾,三是擁有上帝視角與權力的統治者,他們共同構成一個相互巢狀的三角關係。
受惠於大直播時代生產的遊戲環境,《絕地求生:大逃殺》同樣產生了這樣的巢狀關係,最裡面的是遊戲者,他們為了歡樂而相互射殺;螢幕外是各個直播平臺的觀眾,他們構成場外的贊助者,為表演者們瘋狂與歡呼,並送出竹子、魚丸、大寶劍等贊助品;當然,統治者則是那些遊戲產業鏈上的各類生產資料擁有者,他們共同掌管與分食“大逃殺”這條巨大的利益鏈。
直播吃雞
從中可見,完整的“大逃殺”並非是遊戲程式,而是整個遊戲工業,所有人都按照既定的劇情與角色,被納入這場圍獵之中。這也是《絕地求生:大逃殺》的成功之處,它與大直播時代完美融合,成功地將現實也遊(da)戲(tao)化(sha)了。
獵殺遊戲勞動者
面對這完整的“大逃殺”,我們同樣追問,是什麼促成了這場逃殺?
遊戲者與觀眾的想法十分簡單,為了娛樂;遊戲商的目的也不復雜,為了賺錢。但這背後卻暗中孕生新的世界大魔王——一個新的以遊戲為中心的資本主義生產體制正在成型,一場針對勞動者休閒時間的“追殺”悄然出發。
目前,遊戲者從Steam上購買《絕地求生:大逃殺》,即可遊玩。這是傳統的銷售模式,使用一套消費的話術,你買我賣,不氪金、不抽卡,如此清流。
STEAM官網
可事情顯然並非如此簡單。
構成遊戲使用價值的並非只有遊戲師寫好的遊戲程式,還有遊戲者為彼此生產的遊戲內容:沒有其他遊戲者在遠處暗搓搓地朝你開槍,也不會有你下意識的躲閃與反擊。在這種雙(多)向的遊戲過程中,遊戲者的快感與遊戲的內容同時產生了。
所以,你的操作過程,就是遊戲勞動,不過是被動語態的勞動,在消費與生產日趨一體化的Web2.0時代,兼具非物質勞動與數字勞動的特徵。你既生產了使用價值,也預購了使用價值,價值部分則以數字流轉的方式,塗抹在整條遊戲產業鏈上,由各級生產資料所有者各各分食。
但在當下的遊戲工業中,遊戲者的生產作用是被遮蔽的,他們只被定義為純粹的消費者(使用者),以使(剩餘)價值合理地流轉到各級生產資料所有者手中。
我們從中可以讀到不變資本創造價值的神話。
理解了遊戲不光是消費,更是勞動後,《絕地求生:大逃殺》裡的追殺者及其動機就昭然若揭了。
追殺者是整個遊戲工業,資本逐利的動機促使它利用遊戲的“隱性機制”來追殺勞動者,將他們的閒暇時間也拽入剩餘價值生產的軌道。不僅如此,與小說、漫畫、電影一樣,遊戲裡的追殺也並非以實際的殺戮為目的,而欲扼殺遊戲勞動者反抗的可能性。
從來只有聯合才能形成反抗權貴與資本的可能。但在以《絕地求生:大逃殺》為代表的遊戲勞動中,遊戲工業試圖摧毀遊戲者聯合的基礎,即建立一種圈層勞動的合法性。比如,雖然大家都在“吃雞”裡遊戲,但卻被遊戲機制隔離開來,互不認識的遊(lao)戲(dong)者除了動物化地相互射殺外,並無多少交往的可能。這就使得遊戲者只能固守自己的朋友圈層,與現實中的朋友雙排(兩人組隊遊戲)或者四排(四人組隊遊戲),不可能造成大範圍的聯合,以形成類似階級的遊戲者的集團力量。
這與《傳奇》或者《魔獸世界》時代以來的“集體遊(lao)戲(dong)”不同,是遊戲工業在當下製造的悖論:成千上萬的遊戲者匯聚一堂,卻又彼此分離。他們當然不會組成類似《飢餓遊戲》第十三區的集體性反抗力量。當然,也就根本不可能或者完全意識不到遊戲者也可以團結起來與遊戲商議價、分享利益。
這就是遊戲版的“大逃殺”作品帶給我們的啟示:遊戲工業作為資本主義在Web2.0的急先鋒,正在追殺每一個遊戲勞動者。
那麼,剩下的即是馬克思以來的永恆問題:面對受資本宰制的遊戲世界,我們應該怎麼辦?
(鄧劍,上海大學文化研究系博士生,韓國國立木浦大學亞洲文化研究所訪問研究員。)
美編:黃山
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10 # 吃雞小妹
一個字:火,兩個字:很火,三個字:非常火,四個字:特別的火!
要問火的原因,一方面遊戲本身不錯,迎合了很多玩家。二是主播帶起來的,至於能火多久,不清楚。
現在網易,騰訊,小米都在搶奪這塊的市場。
我剛開始看別人直播,看半小時都頭暈,更不要說你玩三小時了。不過現在習慣了就沒問題了。
回覆列表
頭暈有以下幾種情況:
1、你去的網咖環境不好,空氣不新鮮,大腦缺氧造成了頭疼。
2、你沒去網咖,還是頭疼,因為你剛吃完飯立刻玩這種緊張的遊戲導致供血不足,頭疼且消化不良想吐。
3、你暈FPS類遊戲,這類遊戲需要頻繁的旋轉視角,久了會頭疼很正常,說簡單點就是你天生左右腦不協調,左右腦同時思考和處理影象的能力不行。
4、你經常落地成盒,看不見人越玩越氣,氣血衝腦,頭疼。
5、你媽看你一直坐著玩了3個小時遊戲,覺得這樣對你不好,拍了你腦袋幾下,所以頭疼。
6、頭戴式耳機太緊了,夾著頭疼。