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  • 1 # 使用者6834612785307

    展UV的策略取決你的需求,兩個方向:用於遊戲或者僅用於三維動畫

    用於遊戲會處於效能考慮要求一個模型不要有很多獨立的多邊形物體,因此你這樣的機械模型會被合併或重建拓撲成一個多邊形物體,同時也會要求所有部件的UV被拼成一張貼圖,好比你那張法線貼圖的構成一樣。

    但用於三維動畫就不需要這麼考慮,很多時候都會保持各元件都是獨立的多邊形物體,以方便後續流程如材質貼圖繫結動畫等等(當然,規範的層級結構還是要建立的,命令也需要規範)。這時候是沒有必要將這些獨立多邊形物體的UV拼成一體的,拼起來反而會使得貼圖解析度不夠。目前流行的做法是UDIM工作流,將模型劃分成多個區域(比如你這個模型就可以劃分成身體、四肢、頭部、炮管),然後每個區域的元件拼合一份UV,像這樣:

    每一個小方塊對應一張貼圖,最終的貼圖是一個從1001開始計數的圖片序列,你一個模型可以有幾百張貼圖(一排10個,不夠的往上排2001,2002……),理論上最後的總貼圖解析度可以無限大,影視特效工作流程裡大多這麼處理。

    至於說對稱物體的UV問題,要求不高的遊戲裡面是可以把一邊的UV傳遞到另一邊,最後用UV重疊的方法來“充分利用”貼圖的,但這種“勤儉”越來越不被推薦,一方面左右完全一致會導致畫面效果不夠好,另一方面現在手機、電腦的效能也挺高了,沒必要那麼斤斤計較一點貼圖上的浪費。

    三維動畫領域就更不推薦UV重疊了,畢竟有UDIM了,還要啥腳踏車。

    最後的最後,你所說的細小的碎零件,電線啊螺絲啊,在三維動畫裡面很多時候是不拆UV的(或者來個自動UV了事),反正也不顯眼,常常連貼圖都不給,上個合適的材質球就完了。遊戲裡面這種碎零件都烘焙成主題模型的法線貼圖了,也就更不需要UV了咯。

    PS:你不懂法線烘焙是什麼意思是吧?

    這張圖裡面左邊是高模,幾百萬面,中間是遊戲用的低模,一千面不到。為了讓低模也能有比較好的表現效果,就會把高模的細節烘焙成低模的一張法線貼圖。原本一個多邊形面片上各個地方的法線都是一致的(通常和多邊形面的法線方向一致),但有了法線貼圖以後,這個面片上不同地方的法線方向就被所對應貼圖的顏色資訊所取代了,在光線下就會表現出明暗不一致的區別,看起來就好像模型表面有了細節一樣,其實只是光影錯覺而已。你可以認為,法線貼圖約等於升級版凸凹貼圖。

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