我覺得題主想問的是渲染完了之後再對圖片做的處理吧。隨便想了想。
光暈、光斑等:一般來說從暗處看亮處會有光暈。對於太陽這種極強的光源還很可能有一條一條的光芒。但是多數3D渲染軟體基本只考慮光源的色彩和光源對其他物體的光照。那麼光暈就需要後期新增。具體操作:以Ps為例,摳出強光源,複製一層,高斯模糊,降低不透明度。
飽和度:依據我的個人經驗渲染出來的色彩飽和度一般是偏高的。畢竟模型中的光源一般不如實際中那麼複雜,所以物體自身色彩容易更鮮豔一些。如果要合乎實情,建議降低飽和度。
對焦:焦距對準的地方清晰,沒對準的地方模糊。這個不用多說了吧。具體實現方法可以使用移軸模糊,不過網上移軸模糊教程大多是做微縮效果的,我們並不需要差異那麼大。
表面細節:三維軟體中可以給材質新增凹凸,可以給材質新增貼圖,但是在我想像中還是有些紋理不適宜用材質來做。
比如說金屬表面的劃痕。現實生活中多數光滑的金屬表面在光照下都會顯示出很多刻痕,這種刻痕如果用凹凸表現,要不是凹凸太淺看不出,要不就是太深而不脫離實際。如果用貼圖,則難以迎合光照情形。建議在後期使用照片素材疊加。
還有就是表面做舊了。很多做舊痕跡用貼圖似乎也不是特別妥當,用隨機函式生成也不太符合,畢竟邊邊角角更容易有這些痕跡。所以我覺得也可以考慮在照片後期裡做。此外例如Ps可以使用筆刷之類的,從某些角度而言更適宜做舊。
當然利用材質做紋理也是有必要的,尤其是凹凸明顯的表面細節。並非有照片後期就不用在材質裡做。
藝術氣質:要讓渲染圖真實,某些方面等同為——讓它更像照片。而攝影作品一般會有自己的構圖、自己的色彩風格、敘事感等等。
最後再次強調,這些只是影象後期可以考慮做的。要更逼真更多得靠最佳化模型細節。模型的物體、材質、燈光都要做精細。做好了模型再來考慮影象後期。
我覺得題主想問的是渲染完了之後再對圖片做的處理吧。隨便想了想。
光暈、光斑等:一般來說從暗處看亮處會有光暈。對於太陽這種極強的光源還很可能有一條一條的光芒。但是多數3D渲染軟體基本只考慮光源的色彩和光源對其他物體的光照。那麼光暈就需要後期新增。具體操作:以Ps為例,摳出強光源,複製一層,高斯模糊,降低不透明度。
飽和度:依據我的個人經驗渲染出來的色彩飽和度一般是偏高的。畢竟模型中的光源一般不如實際中那麼複雜,所以物體自身色彩容易更鮮豔一些。如果要合乎實情,建議降低飽和度。
對焦:焦距對準的地方清晰,沒對準的地方模糊。這個不用多說了吧。具體實現方法可以使用移軸模糊,不過網上移軸模糊教程大多是做微縮效果的,我們並不需要差異那麼大。
表面細節:三維軟體中可以給材質新增凹凸,可以給材質新增貼圖,但是在我想像中還是有些紋理不適宜用材質來做。
比如說金屬表面的劃痕。現實生活中多數光滑的金屬表面在光照下都會顯示出很多刻痕,這種刻痕如果用凹凸表現,要不是凹凸太淺看不出,要不就是太深而不脫離實際。如果用貼圖,則難以迎合光照情形。建議在後期使用照片素材疊加。
還有就是表面做舊了。很多做舊痕跡用貼圖似乎也不是特別妥當,用隨機函式生成也不太符合,畢竟邊邊角角更容易有這些痕跡。所以我覺得也可以考慮在照片後期裡做。此外例如Ps可以使用筆刷之類的,從某些角度而言更適宜做舊。
當然利用材質做紋理也是有必要的,尤其是凹凸明顯的表面細節。並非有照片後期就不用在材質裡做。
藝術氣質:要讓渲染圖真實,某些方面等同為——讓它更像照片。而攝影作品一般會有自己的構圖、自己的色彩風格、敘事感等等。
最後再次強調,這些只是影象後期可以考慮做的。要更逼真更多得靠最佳化模型細節。模型的物體、材質、燈光都要做精細。做好了模型再來考慮影象後期。