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    遊戲引擎方面,Unreal Engine、Frost Engine、CryEngine,這些都是我們最熟悉、最朗朗上口的引擎,但其實還有些雖然宣傳比較少、但是能夠實現的效果依然複雜而強大、使用便利、功能豐富的引擎,在遊戲當中的表現力是被低估的,比如說《全境封鎖》當中的Snowdrop Engine,或者是《量子破碎》當中使用的Northlight Engine,尤其是後者,雖然知名度不算高,但是遊戲的光影在兩年前可稱一絕。

    最近德國媒體Golem有邀請《量子破碎》背後的團隊Remedy Entertainment進行採訪,採訪的關鍵就是光線追蹤在遊戲當中的使用對於遊戲意味著什麼。如果大家不記得的話,NVIDIA在科隆首批展示RTX遊戲支援陣容的時候,裡面就有Remedy Entertainment將在明年上市的新作《Control》,她是使用RTX光線追蹤技術的代表遊戲之一,以目前的演示來看,在光影方面它完美繼承《量子破碎》,顯得豪華而真實。

    在採訪當中比較有意思的是Remedy Entertainment團隊提到如果要使用RTX光線追蹤技術,這意味著每幀的處理時間需要額外的9.2毫秒,其中計算物體的互動(因為光線傳播的路徑肯定會有障礙物)、光線的自然陰影需要2.3毫秒,隨後計算反射、漫反射需要4.4毫秒,這部分基礎計算完畢後,還需要全域性的去噪點光照(Global denoising lighting),這過程需要2.5毫秒,因此加在一起就是9.2毫秒。

    大家都知道,每幀需要的生成時間是僅僅跟幀率捆綁在一起的概念,假設你需要穩定的60 FPS的幀率輸出,平坦給每幀的生成時間是多少?熟悉的讀者不用計算都知道是16.67毫秒,而增加9.2毫秒的額外工作後,就算不考慮後端的計算,幀率的浮動,幀率會降低到38.65FPS,這是相當大的損失。所以按照這種思路計算,如果Remedy Entertainment想要理想的體驗,就需要將本地的運算精簡到7.47毫秒,再加上9.2毫秒,這樣才能剛好達到16.67毫秒,而這需要相當高效率的最佳化。

    而且說真的我其實還有些不相信9.2毫秒就是我們需要的全部工作,我總覺得這僅僅是停留在指令、分配層面、計算需要的時間,真正要顯示卡將需要的工作全部完成,可能實際需要的時間並不止9.2毫秒。

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