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  • 1 # 狗爺的遊戲人生

    關於VR頭盔究竟多久可以出來在我們現實的社會呢,首先我們需要現實技術目前已經進行到哪一步了,從目前現實階段的技術來看,打造出與電影中一模一樣外觀的VR頭顯,是可行的!打造出可以360°方向移動的跑步機,也是可行的!從美國微軟研究團隊最近公開的四個最新的虛擬現實研究成果來看,它們能夠更好地幫助使用者 “觸控” 到虛擬場景中的物體,所以打造出具有實時觸感的配套服裝,也依舊可行的。但想要實現電影中“綠洲”般的沉浸感,即便是我個人不懂技術,也可以清楚地確定,在短時間內是絕對實現不了的。那麼問題就來了,究竟是什麼原因,導致目前現實中的VR裝置與電影中的“綠洲”存在著如此大的差距呢?下面我就來細細說道:

    第一:VR頭盔

    目前VR頭盔最大的問題在於體驗過程中的“眩暈感”。這其中,最關鍵的因素便是重新整理率和延遲時間。一般來說,重新整理率在75Hz以上,延遲時間在20ms以下才能確保使用者體驗不暈,而這樣一個“標準”僅僅只能算作是及格線。目前OculusRift和HTCVive都已經做到了重新整理率90Hz,而國內在售的VR頭盔還處於60Hz~75Hz之間,距離能夠帶給使用者足夠的沉浸感,還有著很長一段路要走。並且目前市面上的VR頭盔還不能單獨使用,搭配PC端使用,而且還受到線長的影響。目前,3Glasses、暴風魔鏡、大朋VR、九又VR等企業是國內VR頭盔行業的主流企業。

    第二:移動問題

    這個技術是一個很重要的部分,就是讓人能夠真實地進行移動,和現實無差別的移動,才能保證人不眩暈,從而能夠達到最真實的體驗,《頭號玩家》裡主角腳下的滑帶,就起到這個作用。

    而且頭號裡面一開始主角就是在滑帶上面瘋狂跑動,但可以肯定的就是電影裡面的狀態現實是無法完全模擬出所有移動狀況的。雖然我們現實世界裡也有類似的產品,例如VirtuixOmni是最有名的VR跑步機之一,2013年6月在Kickstarter上釋出。還有其他的虛擬現實跑步機:CyberithVirtualizer正在開發中,而SpaceWalkerVR則處在原型階段。雖然已經有開放出來,但這些跑步機都有一個共同點,那就是它們看起來都像是加大版的嬰兒學步車。

    關於體驗感,大家可以想象一下你在月球漫步,但腳下只有一個盤子那麼大,穿的是保齡球鞋。這家公司宣稱能夠讓你順暢地自由奔跑,但很遺憾,使用者沒法體驗到這一點。很簡單,它給人的感受完全不像在現實中跑步,甚至不像在跑步機上跑。也許是因為裝在鞋子底部感測器的緣故,你在上面的移動基本可以說是在滑行。向前跑是還稍微自然點,而後退時你的腳在滑行就顯得很怪異了。

    第三:體感裝置

    在VR的世界裡,讓人能夠像在真實世界裡去互動,才是打破虛擬與現實世界界限的關鍵。頭號裡面的主角有錢以後,所購買的IOI的體感衣,它能夠模擬真實觸感和溫度,並且具有動作捕捉功能。目前現實世界還沒有成熟的技術以及裝置,不過在未來這種技術肯定能夠實現。而現在的力反饋衣服,就完全無法達到電影裡面的細膩程度了,只能在身體上安置足夠多的震動模組,然後透過震動模擬出來一個大概的被觸碰或者受擊的部位。NullspaceVR虛擬現實VR套裝——HardlightVR,透過穿戴裝置讓使用者直達虛擬現實世界。這款虛擬現實VR套裝配備了16個位置觸覺感測器和振動節點,有了這麼多的觸感來源,就能給出最精準的反饋。該虛擬現實VR套裝比上一代觸感背心覆蓋了更多的感測器,實時反饋肩膀、胸部、手臂、腹部、上背部等身體部位。它還包括了一個跟蹤系統、透過測量慣性對於肢體定位和VR頭顯之間的關係,以增強虛擬現實體驗。斯坦福大學的虛擬現實互動實驗室創始人傑裡米·百倫森曾經說到:“現在已經處於虛擬現實技術的黎明時分。”就目前而言,儘管VR裝置的體驗效果還不是很理想,但是也開始僅僅走進普羅大眾的家裡。

    綜上所述,現在的VR裝置之所以無法達到《頭號玩家》中那種沉浸般的體驗,是由於在內容的代入感、產品的統一性以及佩戴的舒適性三個方面都無法以完美之姿呈現。現在的虛擬現實裝置只能滿足人的一部分娛樂需求,但想要達到電影中的效果,可能還需要一段時間。不過我們還是要期待虛擬現實的發展,到了虛擬現實普及的那一天,虛擬現實必然會改變我們所有的生活,不光是遊戲,甚至連我們的工作學習,都會在虛擬現實世界裡。

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