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  • 1 # AGamer

    講道理,一款遊戲從開發到公測真的是一個非常漫長且艱辛的過程,希望各位看完之後能夠理解遊戲開發的不易,順便支援一下正版。

    Demo

    一款遊戲製作前,一定要提前有一個大致的規劃,遊戲的型別是什麼?遊戲的畫風是什麼?遊戲的亮點是什麼?遊戲開發需要多長時間?遊戲開發大概預算是多少?遊戲如何獲利,能獲利多少?這些都是要提前有所考慮的。

    再思考清楚後就應該安排一些成員開始製作Demo,把最基本的遊戲玩法實現出來。將Demo給高層進行展示,並介紹這款遊戲未來會達到的目標。如果高層同意了,便可以正式立項繼續做下去,如果高層不同意,那麼只能放棄,另謀他路。

    正式開發

    正式立項後,就可以全力進行開發了。程式、策劃、美術三個方面都要開始按照計劃進行推進。首先是策劃提出策劃案,其中一方面要明確一個功能所要實現的邏輯效果,這也是程式需要完成的工作,另一個方面要明確一個功能所要表現的美術效果,也就是美術需要完成的工作。

    程式將美術資源按照策劃文件的要求實現出來後,交給策劃進行簡單的自測,如果沒有什麼問題後再交給測試人員進行專業測試。如果在測試中發現bug,那麼就會要求程式進行修復,如果有設計不合理,那麼需要與策劃進行協商,看看如何調整。

    有些功能在做完之後可能因為各種原因導致廢棄,如果只是單純的廢棄還好,可怕的是要推翻重做,一個功能改來改去改了好幾版,最後聽到“還是第一版”比較好。這。。。。

    上線準備

    當遊戲中的大部分功能都實現後,就要開始為上線做準備了。遊戲外需要考慮遊戲登入國內還是海外?是否需要多語言處理?登入哪些遊戲平臺?等問題。遊戲內還需要處理的是與發行平臺相關的功能,比如登入App Store,那麼要接入App Store相關的模組,如果要登入Google Store,那麼還要接入Google Store的模組。

    對於國內的手游來說,往往需要登入各大渠道(平臺),例如應用寶、小米商店、華為商店、oppo商店、豌豆莢等等,對應的SDK(外掛模組)都是要以此處理的。特別是一些有特殊要求的平臺,如騰訊往往要求在遊戲中新增一個按鈕,可以直接跳轉QQ論壇,那麼開發人員還要為此特殊製作圖示和功能。

    內測與公測

    對於手游來講,當上面的幾個階段都完成後,就可以進行小規模內測了,比如全公司內部測試,或者買量測試,用來收集一些情況。比如玩家的留存,口味偏向,伺服器壓力,是否有bug等等。

    當多次測試後(免費測試和付費測試,到了付費測試階段,一般就快公測了),將大部分明顯且嚴重的問題都解決後,就可以準備正式上線了。每到測試或者系統更新時,都要安排一些人員守著,為的就是在玩家更新之後發現突發問題時,可能快速解決,或者在伺服器崩潰時及時修復。所以加班到半夜都是正常的,通宵並不意外。

    對於非手游來講,在遊戲開發過程中或者開發完,都可能推出幾個試玩版來蒐集使用者反饋,像Steam平臺上的EA測試,PS4平臺上的體驗版等等。

    同樣是將大的問題修復後就可以準備正式發售了。

    市場特殊情況

    市場方面可能早就定下了發售日期,但此時有重大問題來不及修復,有的遊戲就不得不採取跳票來保證遊戲體驗。但是也有一些遊戲可能如期發售,然後迎來的就是漫天的Bug和玩家們的口誅筆伐。這兩種情況都有很多例子,就不細說了。

    上面只是挑了幾個簡單的概述了一下一款遊戲是如何誕生並出現在玩家面前的,實際上往往需要花費大量的人力、物力、財力,所以說製作遊戲是非常不容易的,希望大家有能力的話還是支援一下良心的正版遊戲吧。(氪金遊戲隨意)

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