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1 # 囧王者
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2 # 麥大麥
說實話,確實是這樣的。在過去遊戲還僅僅是屬於比較小眾的娛樂方式,因此遊戲的設計者們並不會去全方位的考慮如果是那些手殘玩家或者是輕度休閒玩家的需求。還有另一個原因就是早期的技術不成熟,沒辦法開發出功能非常完善的遊戲適合所有層次的玩家需要。
最開始90年代最主流的遊戲就是任天堂的超級馬里奧了吧,那時候由於遊戲卡帶的儲存空間很小,因此FC上的馬里奧也就只有短短的幾關而已,當然那時候大麥我只玩到第二關就再也沒玩過去了- -。那時候遊戲主要就是受限於硬體的問題無法做的太複雜,又或者一些遊戲的難度比較生硬要嘛上來就超級難要嘛就是很簡單。就比如魂鬥羅這種只要被任何小兵一碰就死,沒有任何挽回的餘地更不用說血量了。
後來,隨著硬體技術的發展,出現了微軟的XBOX,索尼的ps1,以及家用pc機的效能也越來越好。所以遊戲的內容就越來越豐富,而設計者們就能開始逐漸去滿足絕大部分玩家的需要,遊戲的難度也有了循序漸進的分級,玩家在剛開始的時候遊戲比較簡單隨著遊戲的發展越來越難最後區域平穩。比較常用的就是像一些射擊遊戲或者rpg遊戲以及動作遊戲中在剛開始會要玩家選擇難度,如新手,普通,困難,地獄這樣的。這樣的遊戲難度劃分多出現在單機遊戲當中,即使到了現在也基本上保持著這樣的方式不變。當然了除了像宮崎英高所出的黑魂系列是個特例以外,絕大多數遊戲的難度設計還算是比較友好了。
後來嘛,隨著網際網路的普及,網路遊戲被越來越多的玩家所接觸到,由於國內玩家們對於遊戲的消費觀念的不同在家上政策的原因,導致了後來國內主機遊戲以及單機遊戲不斷沒落反而網路遊戲卻大行其道。而網路遊戲的出現就改變了國內遊戲難度的設定,變成了一種只要你肯充錢就能輕鬆過關的方式。再加上現在大家的生活節奏加快以及碎片化時間,必然無法花費大把的時間在遊戲上,因此有需求就會有市場,而且土豪們認為用人民幣換得快速的遊戲體驗是值得的,所以遊戲廠商為了迎合金主爸爸們的口味就把遊戲的節奏設定得越來越快。並且廠商們還很機智,把遊戲的難度調高讓你不得不充錢,只要充了錢秒天秒地輕鬆通關,而不充錢的你只能瘋狂爆肝甚至比以前玩遊戲還費時間,因此就逼的越來越多的玩家來充錢。
基本上現在的國內手遊和網遊就是這麼一個節奏,而國外的主機遊戲和單機遊戲近年來似乎也從網遊上獲得了靈感,你覺得遊戲難度太高,沒關係充錢你也能變強,只不過網遊變強你能虐其他玩家,單機遊戲充錢變強你能虐電腦AI,反正都是讓玩家玩的的爽的目的。
回覆列表
魔界村/大魔界村
這款遊戲本身就是為了蹂躪玩家而存在的遊戲,站在FC遊戲難度鄙視鏈頂端的遊戲,多年來一直沒有走下神壇。無論是在街機平臺還是FC平臺,它的目的始終都沒有變過,就是為了蹂躪玩家,眾多玩家還樂此不疲。
魔界村講的是勇敢的騎士亞瑟拯救被魔王抓走的公主的故事,故事比較老套,但難度絕對堪稱變態,被玩家稱為史上最難ACT遊戲之一。這個遊戲總共就2點HP,一條命,盔甲掉了就剩一個裸奔的騎士,再碰一下游戲結束。戲從一開始便以超高難度著稱。低HP設定,僵硬的操作手感,敵人的動作敏捷而招式繁多,而且可以從很多角度攻擊,令人防不勝防。最致命的是,敵人是隨機出現的,有時候你正在對付正面敵人,突然後面或者上方就飛來敵人。更誇張的是,有時候就從你的腳下冒出敵人,根本就防禦不了。最讓人咋舌的是必須要二週目才能完成真正的通關,並且如果沒有拿到二週目指定武器而會強制退回重來。
銀影俠
忍者蛙
到如今都被公認為FC史上最難的遊戲,甚至沒有之一,忍者蛙絕非浪得虛名。一些普通變態遊戲,我們可以修改無敵,修改時間,修改命等,可以強行通關。但是忍者蛙不行,例如,有一關是騎汽艇過關。那個地方要躲避障礙物。你無論是無敵,還是無限命,或無限高跳。都不行,只要碰上柱子。就得退回去。重玩,難道還要玩玩一點,存一下。死了,在讀檔接著玩。那還不夠麻煩的?碰到這種變態,除了背板,手部潮之外,還要歐皇才行。
紅白機時代,誰要是用手柄想要通關,那就顯得太執著了,施主你著相了。
如今,玩家透過模擬器,用SL大法,想要通關都是一種奢侈。很多玩家嘗試過這款遊戲之後,一般都會產生幾個疑問:
第一,這款遊戲是給人玩的嗎?
第二,這世上有人能不作弊通關這款遊戲嗎?
第三,這遊戲製作者本人有沒有打透過這款遊戲?
這一部作品一共十二關,三分之二的以上的關卡屬於變態難,製作方彷彿根本沒考慮玩家能否通關。玩這款遊戲的人,大多在第三關的時候幾乎全軍覆沒,根本沒機會見到後面的關卡,而美版還增加了雙打通關時一方死掉就全部Game Over的反人類設計。這種遊戲,不放在最變態的位置,簡直天理不容。
大家還玩過那些極致變態難度的遊戲嗎?包括不限於:魔界村、冒險島、激龜忍者傳、人間兵器(hard模式)、忍者龍劍傳2、加其夫天國與地獄、吉米克、銀影俠、龍之軍團、壯志凌雲、激龜忍者傳、惡魔城、銀河戰士、機械戰警、外星戰將.。一起來說說看吧,你們都有那些痛苦的回憶。