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  • 1 # 丶淺淺丿

    不是專業人士,我說說我的理解。首先公司和工作室,這個基本是從規模方面上來說吧,工作室可能就是幾個人,也不分部門,你會ps,那你做素材,你程式好你來程式設計,往往可能一個人身兼幾職,甚至說只有一個人的工作室,製作遊戲流程可能就是幾個人湊在一起討論,各人之間屬於平起平坐,沒有很明確的等級權利觀念。但公司就不一樣,分成好多部門,一個遊戲從想法到製作流程嚴謹,需要寫一個文件啊,寫分析啊,申報財務處領開發資金什麼的,然後底下人員眾多,分工明確,一個遊戲開發週期分期明顯,要寫報告啊之類,還有個領頭人,下面的開發者有可能沒辦法照自己的想法去做遊戲,要聽命於上頭。遊戲開發完了之後,工作室可能就是釋出到一些平臺,稍微做一下推廣,而公司可能還要砸很多錢做推廣啊,作專題的營銷方案什麼。開發商大概也就是開發遊戲,拿個版權,靠版權賺錢,執行商找個好遊戲,向開發商買版權,面向使用者,靠玩家使用者賺錢,發行商感覺和單機遊戲比較緊密,主要就是拿代理,賣遊戲賺錢。渠道就廣了,steam上能賣遊戲,各種手機市場也能賣遊戲,網上開個淘寶店規模大的話,也能賣遊戲,實體零售也能賣遊戲,各種形式都算是渠道吧,不過標誌都是量比較大,之間的關係,開發商是生產者,運營商和發行商都是商人,開發商的產品在他們手裡變商品能賺錢,渠道是賺錢的一個關鍵,好的商品也需要被大眾知道,透過渠道,遊戲能到達玩家面前,渠道可以說起著廣而告之,聯通遊戲與玩家消費者的紐帶。就像之前的植物大戰殭屍2上市,360就動用了很多資源來做推廣也算是表現自身作為一個渠道的影響力和價值,意圖吸引更多好的遊戲進入他的手機市場,做個首發什麼的吸引更多使用者。這幾者都相互關係緊密,是一個遊戲產業的不同參與者。

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