會心攻擊即雙倍攻擊,它是機率攻擊。會心攻擊和會心防禦的關係:
你的會心攻擊%/(100-會心防禦)(過期公式,而且爭議很大)因為當你會防禦超過100時,這個公式就不成立了,個人認為現在肯定改了。
那麼到底關係如何呢?請繼續往下看
會心攻擊與會心防禦屬機率攻擊。屬於防禦值物免率,它一般換算方法有2種,下面有介紹。當會心防禦高於100時幾乎不再會暴擊,大家看下面的圖便知會心防禦值物免率應該屬於第一種
這種曲線後面會一直向接近100%靠近,也就是說你會心防禦再高也不可能100%不被只有10會心的人暴擊。具體公式,我也說不清楚,有人說這個公式和會心攻擊,沒關係了。這點我也奇怪。就像命中公式一樣,他們都屬於機率,這點真的說不清楚的。
下面介紹2種防禦值物免率換算方法:
即①防禦值物免率換算方法1:
防禦值物免率=1-1/(1+防守者防禦總值/10)
防禦值首先被轉換未了防禦值物免率,而需要達到的設計需求就是以上曲線所示——為了提高玩家對防禦值數值上的提升需求,使得整體防禦值越大時之後再增加防禦值所轉換得到的物免率逐漸衰減。
這種攻防公式在很多歐美遊戲之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔獸世界》用的就是這種基本模型。運用此種攻防公式,會對數值平衡計算的難度要求並不高,而且可以很方便的作各種攻擊速度不同的武器裝備,不用考慮到減法攻防公式的弊端。但是,歐式攻防公式也有不好的地方,就是會導致後期玩家對防禦值的提升需求會有所受限。畢竟,(1-1/(1+防守者防禦總值/10))最多隻能[=25%,而25%~100%的提升空間,足夠麼?往往這類攻防模型為基礎的遊戲,遊戲後期,玩家對防禦的追求容易止步不前,而傷害的追求則一如既往的在提升。這本身就是玩家對於屬性追求上的不平衡。
②防禦值物免率換算方法2:
防禦值物免率=防守者防禦總值^0.3/100
這一種和第一種所需要的效果完全不同,這種曲線相對前者更接近於直線,不過初期的物免率提升還是相比於中後期更為明顯。但是即便使用這種方法,依舊無法逃避提升空間有限的弊端。
至於到底屬於哪一種,大家暢所欲言吧
說這些,主要就是說明,當對方會心防禦超過100時,你的暴擊就很低了,不是不暴。所以說現在會心虛,因為大家會心防禦都普遍達到100了
會心攻擊即雙倍攻擊,它是機率攻擊。會心攻擊和會心防禦的關係:
你的會心攻擊%/(100-會心防禦)(過期公式,而且爭議很大)因為當你會防禦超過100時,這個公式就不成立了,個人認為現在肯定改了。
那麼到底關係如何呢?請繼續往下看
會心攻擊與會心防禦屬機率攻擊。屬於防禦值物免率,它一般換算方法有2種,下面有介紹。當會心防禦高於100時幾乎不再會暴擊,大家看下面的圖便知會心防禦值物免率應該屬於第一種
這種曲線後面會一直向接近100%靠近,也就是說你會心防禦再高也不可能100%不被只有10會心的人暴擊。具體公式,我也說不清楚,有人說這個公式和會心攻擊,沒關係了。這點我也奇怪。就像命中公式一樣,他們都屬於機率,這點真的說不清楚的。
下面介紹2種防禦值物免率換算方法:
即①防禦值物免率換算方法1:
防禦值物免率=1-1/(1+防守者防禦總值/10)
防禦值首先被轉換未了防禦值物免率,而需要達到的設計需求就是以上曲線所示——為了提高玩家對防禦值數值上的提升需求,使得整體防禦值越大時之後再增加防禦值所轉換得到的物免率逐漸衰減。
這種攻防公式在很多歐美遊戲之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔獸世界》用的就是這種基本模型。運用此種攻防公式,會對數值平衡計算的難度要求並不高,而且可以很方便的作各種攻擊速度不同的武器裝備,不用考慮到減法攻防公式的弊端。但是,歐式攻防公式也有不好的地方,就是會導致後期玩家對防禦值的提升需求會有所受限。畢竟,(1-1/(1+防守者防禦總值/10))最多隻能[=25%,而25%~100%的提升空間,足夠麼?往往這類攻防模型為基礎的遊戲,遊戲後期,玩家對防禦的追求容易止步不前,而傷害的追求則一如既往的在提升。這本身就是玩家對於屬性追求上的不平衡。
②防禦值物免率換算方法2:
防禦值物免率=防守者防禦總值^0.3/100
這一種和第一種所需要的效果完全不同,這種曲線相對前者更接近於直線,不過初期的物免率提升還是相比於中後期更為明顯。但是即便使用這種方法,依舊無法逃避提升空間有限的弊端。
至於到底屬於哪一種,大家暢所欲言吧
說這些,主要就是說明,當對方會心防禦超過100時,你的暴擊就很低了,不是不暴。所以說現在會心虛,因為大家會心防禦都普遍達到100了