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1 # 囧暗說
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2 # 狐步探長
去年春天,在下載《刺激戰場》之前,我就已經下載了《荒野行動》,記得,剛開始就感覺這款遊戲玩起來還蠻有趣的。因為遊戲好友都在QQ這一邊,況且《荒野行動》社交圈冷落所致,我最終還是選定了《刺激戰場》。也是去年的5月,恰好是該遊戲在日本區域內的下載App使用者量處在高峰期。
想來,怪不得那時,決賽圈剩餘一兩個人的頭頂上,總是頂著日文ID。不過,那時感覺比《刺激戰場》難打一些。
而在同期,《荒野行動》日服營銷定位,久在目標客戶10~20歲齡,並且完整制定了一系列適合該消費群體的推廣方案,以及產品。這種合理的營銷計劃,在青少年和家長們概念和行為上趨於穩定型的社會狀態下,起到了非凡的效果。去年一整年《荒野行動》日服,在日本遊戲公民的心目中,它一直都是懸在顯赫要位,高居不下。在玩法上,注重日本地區青少年酷愛的二次元概念,著重以其渲染遊戲其中的兩款模式。這樣,既不失去動作射擊遊戲型別的特點,又不影響絕大多數目標客戶——青少年所追求的萌豔、二次元、畫冊式場景的體驗和感受。而中國大陸,在10~20歲以及其家長們之間,包括運營商以及法規等外部環境之間,尚未形成和諧一致的自覺行為規範,推廣像在日服那樣的營銷模式,尚不具備條件。
其實,同類射擊動作類遊戲環境,在本地區環境也是還沒到成熟階段。
所以,無論是老早的宅男宅女,還是在讀的大學生群體,大家共聚一起的網路遊戲的圈子裡,總少不了中小學生們也夾雜在裡面一起打遊戲,自然會有負面隱患存在。
挺值得稱讚的,因為日本遊戲市場是比較排外的,當年主機大戰微軟的XBOX的歐美大作在日本基本沒有火的,而且主機佔有率也不高