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  • 1 # 你永遠追不上的巨人

    CG看上去簡單得很,但絕對是費力不討好的一種方式一般來說執行一個遊戲的開發那天起,就要與該遊戲的導演策劃人一同指定CG的內容。伴隨著實體遊戲開發完畢CG才會製作完成成本高主要有幾個方面1 動作捕捉需要專業動作演員,當然現在很多遊戲的即時演算也是一樣。但PS階段確實比較燒錢!2 配音演員,理由同上。3 實地採景,比方說GT系列的開場。3 外包,或升級圖形工作站。製作CG絕對不是民用PC可以勝任的,至少要能模擬地球[s:80]4 因為製作週期長。CG是一幀一幀的影象拼合而成的!沒一張影象都是透過N次渲染得來的,每一次渲染都是要經過不斷的除錯。就把FF8跳舞那段來說,沒記錯的話大約2分鐘。每秒24幀的話就是24*120秒=2880張圖片,加上音樂製作,動作採集,就當時的業界水準10W能搞定都是相當節省了(說不定會是幾倍或幾十倍)。當然也有一些低成本又帶有欺騙性的CG,比如戰神3!請大家不要相信什麼預演算之類的藉口。能即時演算的製作商絕對不會費二遍事,費事的都是主機生成不了的。完成這些CG不需要頂尖圖形工作站,因為差距大了就讓人懷疑了。只要找一個幾倍於PS3硬體的PC渲染一遍就OK了。有人會說GT5的拍照模式就是主機生成,畫面暴強。畫面暴強是有代價的,5秒1幀與1秒30幀差距百倍開外了。

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