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  • 1 # 簡單的阿一啊

    沒有bp的話,陣容對抗就會變得很無聊了。

    其實,bp是一個很好的東西。對於moba類遊戲來說,BP在無形之中增加了遊戲的對抗性,提升了對局的多樣性。

    也對教練組和選手英雄池增加了不小的難度。(雖然我們只是看個熱鬧,但總有人沒日沒夜的研究戰術。)

    職業選手最中意的陣容:

    嗯,因為沒了bp限制,大概就會變成,1:拿自己最順手的。2:搶對面最順手的...

    根本不需要熟練多個英雄,逮著兩個練到極致,然後你會看到,選手選來選去,就那麼幾個英雄。

    選擇都會差不多嘛?

    沒錯,選擇的英雄雖然會隨著版本更替而稍微不同,但每個版本,就那麼幾個可以上場的。

    以上圖的bp為例,寶石琴女,破其一。

    不讓流浪給藍色方。

    塞拉斯對於派克相性很差,所以ban掉。

    這就是細節。

    至於後兩ban嘛,你懂的,那都是針對剩餘位置所做的選擇。

    沒有bp,就沒有戰術和套路的競爭。

    永遠都是,你選什麼,我針對什麼。

    甚至可能出現,一選永遠是某個英雄的局面...

    我這麼說,你理解一點了嘛?

  • 2 # 電競庫洛洛

    英雄聯盟如果沒有BP,可以肯定的是大部分隊伍的選擇都會差不多。

    其實職業比賽上曾經就有過沒有BP的情況,南韓聯賽最早的BO5第五局就是這種模式,也就是所謂的盲選。這種模式下,大部分選手都會選擇版本強勢英雄,而Faker的封神之作“雙劫之戰”就是在這樣的背景下誕生的。南韓後面取消了這一模式,一是要跟其他地區的聯賽保持同步,二是這種模式有損競技公平性。

    這種模式一旦放到賽場上,完全可以想象兩邊是什麼情況。職業選手在比賽中都是分奴,兩邊隊伍肯定都會優先選擇版本強勢英雄。英雄聯盟的英雄有很多,可是在一個版本里非常強力的就那麼幾個。採用這種模式,雙邊英雄重合度勢必非常高。就跟我們打匹配經常出現兩邊中單都是亞索、打野都是劍聖一樣,盲選模式下的職業比賽也會變成這樣子。不同的是,我們匹配選亞索可能只是單純為了快樂,而比賽選角色都是為了贏。

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