戰列艦開火效果
很多遊戲中的戰艦,如果炮塔上有多個炮管,並不是一次開出許多炮彈,而是不斷變換炮管勻速開火。NPExt
中可以透過以下程式碼實現:
[TechnoClass]
Primary=[WeaponType]
UseROFAsBurstDelays=[yes/no]; 如果指定為yes,就等同於將BurstDelay[0-3]全部設定為武器的ROF。
; 不過原版中BurstDelay[0-3]只能用於載具單位,而UseROFAsBurstDelays
; 可以用於所有步兵、車輛、飛行器和建築物。
UseAlternateFLH=[yes/no]; 使用這個標記會導致遊戲計算單位的開火點座標時將AlternateFLH[0-4]
; 疊加到單位的正常FLH上,並且不再按照左右交替的演算法變換。因此如果
; 使用這個選項,強烈建議將該單位的其他所有FLH全部置0以防止干擾。
[WeaponType]
Burst=[int]; 必須寫一個大於1的數。
這是原版的說明,如果你給一個單位加上
UseROFAsBurstDelays=yes
並且他的武器burst大於1的話(例如為4),那麼他開火時候,就會從4個地方開火
開火的位置是artini中定義的AlternateFLH[0-4]的位置
BurstDelay加上這個的話,那麼著四個開火點之間開火的時候回一個一個的開火,開火間隙為武器rof,而不加這句話的話 就會連續發四下,這個整體的rof為武器的rof,
戰列艦開火效果
很多遊戲中的戰艦,如果炮塔上有多個炮管,並不是一次開出許多炮彈,而是不斷變換炮管勻速開火。NPExt
中可以透過以下程式碼實現:
[TechnoClass]
Primary=[WeaponType]
UseROFAsBurstDelays=[yes/no]; 如果指定為yes,就等同於將BurstDelay[0-3]全部設定為武器的ROF。
; 不過原版中BurstDelay[0-3]只能用於載具單位,而UseROFAsBurstDelays
; 可以用於所有步兵、車輛、飛行器和建築物。
UseAlternateFLH=[yes/no]; 使用這個標記會導致遊戲計算單位的開火點座標時將AlternateFLH[0-4]
; 疊加到單位的正常FLH上,並且不再按照左右交替的演算法變換。因此如果
; 使用這個選項,強烈建議將該單位的其他所有FLH全部置0以防止干擾。
[WeaponType]
Burst=[int]; 必須寫一個大於1的數。
這是原版的說明,如果你給一個單位加上
UseROFAsBurstDelays=yes
並且他的武器burst大於1的話(例如為4),那麼他開火時候,就會從4個地方開火
開火的位置是artini中定義的AlternateFLH[0-4]的位置
BurstDelay加上這個的話,那麼著四個開火點之間開火的時候回一個一個的開火,開火間隙為武器rof,而不加這句話的話 就會連續發四下,這個整體的rof為武器的rof,