他們打算做一個商店,名字就叫:Epic遊戲商店。
模式應該和Steam差不多。
隨著堡壘之夜的大火,現在堡壘之夜在國外的火熱程度一點不比絕地求生差,妥妥的2018年現象級遊戲一哥,而他的開發商Epic Game當然也身價暴漲,直升70億美金。經濟上的發力帶來了話語權的提升。
Epic給出了高達88%的開發者利潤分成,而Steam的分成則只有70%。
近些日子,Steam迫於大商逐步遷出的壓力,甚至提出了階梯分成遞增計劃,銷售達到1000萬美元則分成75%,銷售達到2000萬美元則分成80%。此舉能不能留住大開發商不做評價,小開發商反而被這種歧視對待惹惱了。
這時候看看Epic平臺,無條件88%的利潤分成。這讓Epic平臺的價格讓利空間更大,差不多比Steam的多了20%,這空間非常恐怖了,誠意滿滿。所以,一旦同樣的遊戲同時上線Steam與Epic,那麼我們可以預知,Epic上的遊戲價格對玩家來說,會更有競爭力。
Epic家還有個優惠政策,就是遊戲如果如果遊戲採用虛幻引擎,還可以有額外的5%引擎使用費的減免。
現今遊戲時長,中小遊戲基本上是Unity引擎當道,這個政策,給了小開發商使用更先進,畫質更好引擎的動力與希望。
畢竟,作為玩家,Unity做出來的遊戲與虛幻引擎做出來的遊戲的質量差距,我們還是可以感受到的。
對玩家來說這既是好訊息,也是壞訊息。
好訊息是,多平臺競爭,帶來的肯定是更優惠的遊戲價格。
壞訊息是,平臺多元化。最後如果形成各成一派的局面。累的還是玩家。有可能出現玩5個遊戲需要開啟五個不同的平臺。其實這種現象現在已經有端倪了。玩守望先鋒得開暴雪平臺,玩BF模擬人生系列得開橘子平臺,玩刺客信條得開Uplay平臺。更別說玩個LOL開個wegame,玩Dota2絕地求生,還得開個Steam。說真的,玩家是真的不會喜歡這種多平臺的體驗的。他們最喜歡的還是一個平臺通吃的局面,但通吃也意味著壟斷,壟斷意味著價格的失控。所以,只有兩者達到微妙平衡才是是最好的。
他們打算做一個商店,名字就叫:Epic遊戲商店。
模式應該和Steam差不多。
核心競爭力:利潤分成隨著堡壘之夜的大火,現在堡壘之夜在國外的火熱程度一點不比絕地求生差,妥妥的2018年現象級遊戲一哥,而他的開發商Epic Game當然也身價暴漲,直升70億美金。經濟上的發力帶來了話語權的提升。
Epic給出了高達88%的開發者利潤分成,而Steam的分成則只有70%。
近些日子,Steam迫於大商逐步遷出的壓力,甚至提出了階梯分成遞增計劃,銷售達到1000萬美元則分成75%,銷售達到2000萬美元則分成80%。此舉能不能留住大開發商不做評價,小開發商反而被這種歧視對待惹惱了。
這時候看看Epic平臺,無條件88%的利潤分成。這讓Epic平臺的價格讓利空間更大,差不多比Steam的多了20%,這空間非常恐怖了,誠意滿滿。所以,一旦同樣的遊戲同時上線Steam與Epic,那麼我們可以預知,Epic上的遊戲價格對玩家來說,會更有競爭力。
次要競爭力:引擎升級Epic家還有個優惠政策,就是遊戲如果如果遊戲採用虛幻引擎,還可以有額外的5%引擎使用費的減免。
現今遊戲時長,中小遊戲基本上是Unity引擎當道,這個政策,給了小開發商使用更先進,畫質更好引擎的動力與希望。
畢竟,作為玩家,Unity做出來的遊戲與虛幻引擎做出來的遊戲的質量差距,我們還是可以感受到的。
對玩家的影響對玩家來說這既是好訊息,也是壞訊息。
好訊息是,多平臺競爭,帶來的肯定是更優惠的遊戲價格。
壞訊息是,平臺多元化。最後如果形成各成一派的局面。累的還是玩家。有可能出現玩5個遊戲需要開啟五個不同的平臺。其實這種現象現在已經有端倪了。玩守望先鋒得開暴雪平臺,玩BF模擬人生系列得開橘子平臺,玩刺客信條得開Uplay平臺。更別說玩個LOL開個wegame,玩Dota2絕地求生,還得開個Steam。說真的,玩家是真的不會喜歡這種多平臺的體驗的。他們最喜歡的還是一個平臺通吃的局面,但通吃也意味著壟斷,壟斷意味著價格的失控。所以,只有兩者達到微妙平衡才是是最好的。