近日,一款名為《百魂戰記》的韓式動作手遊在國外開測,遊戲憑藉著高精尖的畫面和十足的打擊感迅速得到了國內玩家的較高關注。
關於這款《百魂戰記》,可以說是含著金湯匙誕生的。
其原因在於這款遊戲是由HOUND 13傾力打造,而HOUND 13的創始人樸正直真是經典動作網遊《龍之谷》的製作總監,更享有“龍之谷之父”的稱號。《龍之谷》當年給人玩家們帶來的驚豔與快感,刺蝟君想必玩家們都體會過。
和《黑色沙漠》一樣,《百魂戰紀》也採用虛幻引擎開發,畫質細膩、戰鬥爽快的標準韓式動作遊戲,這是該遊戲給人的第一印象。
但當你深入體驗遊戲後,就會發現,它遠不止那樣簡單,戰鬥系統以及場景的刻畫,讓動作遊戲的體驗更加純粹,脫離了套路化。
雖然遊戲難逃刷刷刷和卡牌類養成的公式框架,不過遊戲卻在戰鬥體驗上下了十足的功夫,它不是那種無腦平a然後qte就完事的傻瓜式遊戲。
例如遊戲加入了破甲值、眩暈、隨從以及 Boss 特性設定,先豐富了遊戲的打法,讓玩家每次戰鬥有能有新的體驗,加大了玩家們能都有效操作的空間,這也是動作遊戲最大的魅力。
這還不止,作為一款3D視角手遊,遊戲還加入超級硬核的“空中連段”的設定,這點給人《鬼泣》的既視感,增加了遊戲操作和觀感體驗,大大提高玩家的興奮值,而不是一味的自動戰鬥,看著數值打架。
除此之外,當國內RPG手遊還停留在提示躲避的boss難度時,《百魂戰記》的遊戲關卡越來越向端遊的難度靠攏,boss 的階段設計,小怪的複雜,可見開發組的用心之處,要想通過後期副本需要極高的操作技巧,讓玩家們苦不堪言。
遊戲的武器系統和《怪物獵人》很像,每一種武器代表一種流派,並且還帶有副武器設定,讓武器搭配更趨於策略化。而畫面則是需要鼓吹一下了,絕對是目前韓遊的新標杆,不僅有動畫 CG 串聯,每個關卡都有相應主題刻畫,重複讀不高,讓冒險的感覺更加充足。
最後提一下,遊戲目前只在紐西蘭、新加坡、馬來西亞和澳洲上架,想玩的話需要翻牆,並且只支援韓文和英文。
近日,一款名為《百魂戰記》的韓式動作手遊在國外開測,遊戲憑藉著高精尖的畫面和十足的打擊感迅速得到了國內玩家的較高關注。
關於這款《百魂戰記》,可以說是含著金湯匙誕生的。
其原因在於這款遊戲是由HOUND 13傾力打造,而HOUND 13的創始人樸正直真是經典動作網遊《龍之谷》的製作總監,更享有“龍之谷之父”的稱號。《龍之谷》當年給人玩家們帶來的驚豔與快感,刺蝟君想必玩家們都體會過。
和《黑色沙漠》一樣,《百魂戰紀》也採用虛幻引擎開發,畫質細膩、戰鬥爽快的標準韓式動作遊戲,這是該遊戲給人的第一印象。
但當你深入體驗遊戲後,就會發現,它遠不止那樣簡單,戰鬥系統以及場景的刻畫,讓動作遊戲的體驗更加純粹,脫離了套路化。
雖然遊戲難逃刷刷刷和卡牌類養成的公式框架,不過遊戲卻在戰鬥體驗上下了十足的功夫,它不是那種無腦平a然後qte就完事的傻瓜式遊戲。
例如遊戲加入了破甲值、眩暈、隨從以及 Boss 特性設定,先豐富了遊戲的打法,讓玩家每次戰鬥有能有新的體驗,加大了玩家們能都有效操作的空間,這也是動作遊戲最大的魅力。
這還不止,作為一款3D視角手遊,遊戲還加入超級硬核的“空中連段”的設定,這點給人《鬼泣》的既視感,增加了遊戲操作和觀感體驗,大大提高玩家的興奮值,而不是一味的自動戰鬥,看著數值打架。
除此之外,當國內RPG手遊還停留在提示躲避的boss難度時,《百魂戰記》的遊戲關卡越來越向端遊的難度靠攏,boss 的階段設計,小怪的複雜,可見開發組的用心之處,要想通過後期副本需要極高的操作技巧,讓玩家們苦不堪言。
遊戲的武器系統和《怪物獵人》很像,每一種武器代表一種流派,並且還帶有副武器設定,讓武器搭配更趨於策略化。而畫面則是需要鼓吹一下了,絕對是目前韓遊的新標杆,不僅有動畫 CG 串聯,每個關卡都有相應主題刻畫,重複讀不高,讓冒險的感覺更加充足。
最後提一下,遊戲目前只在紐西蘭、新加坡、馬來西亞和澳洲上架,想玩的話需要翻牆,並且只支援韓文和英文。