在你所需要的地方建立一個資料夾,並新建一個材質material,你可以用中文為其命名,比如“”文字材質“”。2你需要更改材質的shader,此種shader將被用於UGUI中,不限於Text,Panel也可應用,有一定代替Sprite的效果。言歸正傳,更改shader,如圖中所示的那樣。這種設定只包含了一種貼圖,請將Detail Strength的值調整成1,這樣,將完全顯示你所賦予的紋理。3新增一張圖片,當你匯入一張圖片到unity中,預設是Texture形式的,Texture是指的該圖片的shader。所以你什麼都不需要做,直接新增圖片到之前我們所建立的文字材質中去。4新建一個Canvas並新增一個子UI,也就是一個Text。5我們更改一些Text中的屬性,以便我們只做與觀察。並在Text的Material中將我們的文字材質新增過去。這是很重要的一個步驟,新增一個名叫 position as UV1 。在官方的解釋中這個元件是用於Text的顯示的,也就是說,你只能這樣用,由於他沒有任何引數,也沒有過多的說明,所以不能解釋。如果你不新增這個元件,將不能夠正確顯示,如果你添加了元件,之後有刪除了,你的顯示效果可能依然存在,這點我無法解釋,總之,只要新增就好。你會看到一下文字。當你的圖片過小的時候,請更改你的材質一欄的屬性,Detail下的Tiling和offset找尋合適的值。對於一個文字材質,你無法真正找到正確的拉伸,但是你可以對此處進行手動微調,特別是你的圖片在看起來不是那種連續的圖片的時候。我們試著寫一個繁體字,讓他看起來很方,方便我們調節材質的相關係數。我們嘗試謝謝其他字,並對text面板進行手動的拉動,看看有何種效果。我們會發現材質隨著我們的拖動發生了變化,所以請在使用時候注意到這一點。但是請注意這一點,某種意義上並不會影響你的使用,因為你可以勾選Text元件下的紅框體中的選項,使文字不受到框體的約束做出如換行等動作。如上面的“”啊嘍哈“”幾個字,我們可以為Text新增Outline元件,使得發生描邊效果。我們再回到“”啊嘍哈“”幾個字,我們可以為其新增除了秒黑邊外的陰影屬性,我們可以將他的的Color變得白一些,你會看到變化。這時候你刪除或者取消掉之前的outline屬性,只保留shadow,你將會看到3D立體感的“”啊嘍哈“”。之後在Text再次新增Shadow元件,也就是說Text這時候有兩個shadow,我們新增不同的元件,可以達到多種效果,也就是我們如果願意的話在之前我們建立的名為“”文字材質“”的材質球中,如果我們移除材質的貼圖,我們適當更改其他部分的顏色,我們將看到紅白配的字,是不是很醜,但這點很實際,只不過他們不般配而已。我們搭配合理一些可以出現還能湊合一看的效果,只是字型稍顯難看。當我們下載合適的字型,譬如一些魔法文字,並賦予一些材質之後,我們之前的一些設定,就有了用武之地。但是有些時候我們期望得到一個窄窄高高的魔法字的時候,我們只需調節Text元件的RectTransform中關於縮放的數值。我們再次使用其他字型做做實驗,比如“”開始遊戲“”,一款感覺有戰地情節的有些是什麼樣子呢。當然了,我們也可以更酷一點吧,字型是大頭,興許你的一次改動整個風格就全變了。
在你所需要的地方建立一個資料夾,並新建一個材質material,你可以用中文為其命名,比如“”文字材質“”。2你需要更改材質的shader,此種shader將被用於UGUI中,不限於Text,Panel也可應用,有一定代替Sprite的效果。言歸正傳,更改shader,如圖中所示的那樣。這種設定只包含了一種貼圖,請將Detail Strength的值調整成1,這樣,將完全顯示你所賦予的紋理。3新增一張圖片,當你匯入一張圖片到unity中,預設是Texture形式的,Texture是指的該圖片的shader。所以你什麼都不需要做,直接新增圖片到之前我們所建立的文字材質中去。4新建一個Canvas並新增一個子UI,也就是一個Text。5我們更改一些Text中的屬性,以便我們只做與觀察。並在Text的Material中將我們的文字材質新增過去。這是很重要的一個步驟,新增一個名叫 position as UV1 。在官方的解釋中這個元件是用於Text的顯示的,也就是說,你只能這樣用,由於他沒有任何引數,也沒有過多的說明,所以不能解釋。如果你不新增這個元件,將不能夠正確顯示,如果你添加了元件,之後有刪除了,你的顯示效果可能依然存在,這點我無法解釋,總之,只要新增就好。你會看到一下文字。當你的圖片過小的時候,請更改你的材質一欄的屬性,Detail下的Tiling和offset找尋合適的值。對於一個文字材質,你無法真正找到正確的拉伸,但是你可以對此處進行手動微調,特別是你的圖片在看起來不是那種連續的圖片的時候。我們試著寫一個繁體字,讓他看起來很方,方便我們調節材質的相關係數。我們嘗試謝謝其他字,並對text面板進行手動的拉動,看看有何種效果。我們會發現材質隨著我們的拖動發生了變化,所以請在使用時候注意到這一點。但是請注意這一點,某種意義上並不會影響你的使用,因為你可以勾選Text元件下的紅框體中的選項,使文字不受到框體的約束做出如換行等動作。如上面的“”啊嘍哈“”幾個字,我們可以為Text新增Outline元件,使得發生描邊效果。我們再回到“”啊嘍哈“”幾個字,我們可以為其新增除了秒黑邊外的陰影屬性,我們可以將他的的Color變得白一些,你會看到變化。這時候你刪除或者取消掉之前的outline屬性,只保留shadow,你將會看到3D立體感的“”啊嘍哈“”。之後在Text再次新增Shadow元件,也就是說Text這時候有兩個shadow,我們新增不同的元件,可以達到多種效果,也就是我們如果願意的話在之前我們建立的名為“”文字材質“”的材質球中,如果我們移除材質的貼圖,我們適當更改其他部分的顏色,我們將看到紅白配的字,是不是很醜,但這點很實際,只不過他們不般配而已。我們搭配合理一些可以出現還能湊合一看的效果,只是字型稍顯難看。當我們下載合適的字型,譬如一些魔法文字,並賦予一些材質之後,我們之前的一些設定,就有了用武之地。但是有些時候我們期望得到一個窄窄高高的魔法字的時候,我們只需調節Text元件的RectTransform中關於縮放的數值。我們再次使用其他字型做做實驗,比如“”開始遊戲“”,一款感覺有戰地情節的有些是什麼樣子呢。當然了,我們也可以更酷一點吧,字型是大頭,興許你的一次改動整個風格就全變了。