俠盜飛車罪惡都市可以修改車輛資料,這些修改主要集中在DATA下的HANDLING裡,用記事本開啟這個檔案,你會看到裡面密密麻麻的車的名字和跟在後面的效能引數。因為這些資料很多而且密密麻麻的,所以建議你在更改前先進行備份,以便隨時恢復。
對照表:
ADMIRAL 1832.0 4.6 85 0.0 0.0 -0.45 0.0 4 0.224 1.0 180.0 0.75 0.65 1.0 38.0 1.65 1.42 13.5 0.15 0.4535 1.7 1.5 1.5 0.19 -0.12 -0.008 0.5 0.5 0.05 1.5 9.5 0.0 24835 440010 0 0
對應:
(ADMIRAL[A])(1832.0{B})(4.6[C])(85[D])(0.0 0.0 -0.45[E])(0.0 4 0.224 1.0 180.0[F])(0.75 0.65 1.0[G]) (38.0[H])(1.65 1.42 13.5 0.15 0.4535{I})(1.7 1.5 1.5 0.19 -0.12 -0.008 0.5[J] )(0.5 0.05 1.5 9.5[K])(0.0[L])(24835[M])(440010[N])(0[O] )(0[P])
明細表:
名字
[A] ID
總質量
{B} kg(如1700=1.7噸)高了影響加速理想值:視乎你喜好的真實程度
執行阻力
[C]車輛在鬆開油門後,在沒踩剎車的情況下數值越大減速越多
浮力
[D]車輛掉水裡後的淹沒係數(10=浮,120=沉)沒實際意義,視乎你喜好的真實程度
重心[E]
[E1] X軸,左右重心(負值偏重左,正值偏重右)左右平衡理想值:0.0(最好別動)
[E2] Y軸,前後重心(負值偏重後,正值偏重前)數值越低,車輛飛起來時會後輪先著地;過低,車輛原地抬頭理想值:0.0(但因每輛車的模組不同,會有不同的數值)
[E3] Z軸,上下重心(負值重心低,正值重心高)數值越低,懸掛左右擺動越小(但翻車了會自動翻回來);過低,轉向時懸掛會向反方向擺動(即左轉會向左傾側);過高易翻
動力系數[F]
[F1]動力輸出比(1.0=前,0.5四驅,0.0=後)[[車輛驅動輪由它決定]]
[F2]擋位數 (1~7)不能為0
[F3]引擎馬力 (不知道用什麼表示,數值越大加速能力越強)
[F4]換檔速度,也決定車輛在鬆開油門時,引擎轉數降低的速度(0=慢,1=快)
[F5]最高時速上限,也影響加速度(遊戲內每輛車都已默認了極速上限,超過了沒用)
制動力[G]
[G1]制動力大小(0=弱;1=強)
[G2]制動力平衡(1=前;0=後)
[G3]手剎力大小(0=弱;1=強)
轉向角
[H]轉向輪轉動最大角(0~60度)一般都是35.0
摩擦係數{I} (需整體配合,單個調高(或調低)會有反效果)
[I1]輪胎總體抓地力(過小原地打滑,過大轉向時容易翻車,需配合Z軸)
[I2]橫向抓地力 (過小轉向打滑,過大高速時轉向不足)
[I3]縱向抓地力 (過小打滑,過大轉向遲緩)
[I4]輪胎氣壓 (0.15左右)
[I5]抓地力前後平衡(0~1;過小前輪打滑並轉向不足;過大後輪打滑並容易掉轉頭)[[嚴重影響轉向能力]]
懸掛系統[J] (整體配合,單個調高(或調低)會有反效果)
[J1]彈簧硬度(調低適合不平路面,但轉向時容易傾側翻車,需配合Z軸)
[J2]減震強度(調高懸掛硬,車身穩定不易搖晃,過高變硬;調低搖晃,易翻車)
[J3]這個不知道和J2有什麼分別,最好和J2一樣
[J4]減震上限(減震器的最短值;數值過大,懸掛在受壓時輪胎會陷入車身;過小懸掛受壓時會發出聲音)[[低於0會有錯誤]]
[J5]減震下限(減震器的最長值;數值過小,車輛在飛起的時候,輪胎下垂得越多)[[高於0會有錯誤]]
[J6]懸掛高度(數值越大車身越高,負值降低)
[J7]前後平衡(0.3前低~0.7後低) [[超過這個數值某些車會上不了車]]
傷害係數[K] (χ為未知數)
[K1]車身碰撞傷害(0=小;χ=大)
[K2]武器傷害 (0=小;χ=大)
[K3]變形係數 (0=硬;χ=軟)
[K4]引擎碰撞傷害(0=小;χ=大)[[直接影響引擎熄火或油管爆裂而起火的機率]]
應該是門位置
[L]試過調錯上不了車
車價
[M] (美元)
俠盜飛車罪惡都市可以修改車輛資料,這些修改主要集中在DATA下的HANDLING裡,用記事本開啟這個檔案,你會看到裡面密密麻麻的車的名字和跟在後面的效能引數。因為這些資料很多而且密密麻麻的,所以建議你在更改前先進行備份,以便隨時恢復。
對照表:
ADMIRAL 1832.0 4.6 85 0.0 0.0 -0.45 0.0 4 0.224 1.0 180.0 0.75 0.65 1.0 38.0 1.65 1.42 13.5 0.15 0.4535 1.7 1.5 1.5 0.19 -0.12 -0.008 0.5 0.5 0.05 1.5 9.5 0.0 24835 440010 0 0
對應:
(ADMIRAL[A])(1832.0{B})(4.6[C])(85[D])(0.0 0.0 -0.45[E])(0.0 4 0.224 1.0 180.0[F])(0.75 0.65 1.0[G]) (38.0[H])(1.65 1.42 13.5 0.15 0.4535{I})(1.7 1.5 1.5 0.19 -0.12 -0.008 0.5[J] )(0.5 0.05 1.5 9.5[K])(0.0[L])(24835[M])(440010[N])(0[O] )(0[P])
明細表:
名字
[A] ID
總質量
{B} kg(如1700=1.7噸)高了影響加速理想值:視乎你喜好的真實程度
執行阻力
[C]車輛在鬆開油門後,在沒踩剎車的情況下數值越大減速越多
浮力
[D]車輛掉水裡後的淹沒係數(10=浮,120=沉)沒實際意義,視乎你喜好的真實程度
重心[E]
[E1] X軸,左右重心(負值偏重左,正值偏重右)左右平衡理想值:0.0(最好別動)
[E2] Y軸,前後重心(負值偏重後,正值偏重前)數值越低,車輛飛起來時會後輪先著地;過低,車輛原地抬頭理想值:0.0(但因每輛車的模組不同,會有不同的數值)
[E3] Z軸,上下重心(負值重心低,正值重心高)數值越低,懸掛左右擺動越小(但翻車了會自動翻回來);過低,轉向時懸掛會向反方向擺動(即左轉會向左傾側);過高易翻
動力系數[F]
[F1]動力輸出比(1.0=前,0.5四驅,0.0=後)[[車輛驅動輪由它決定]]
[F2]擋位數 (1~7)不能為0
[F3]引擎馬力 (不知道用什麼表示,數值越大加速能力越強)
[F4]換檔速度,也決定車輛在鬆開油門時,引擎轉數降低的速度(0=慢,1=快)
[F5]最高時速上限,也影響加速度(遊戲內每輛車都已默認了極速上限,超過了沒用)
制動力[G]
[G1]制動力大小(0=弱;1=強)
[G2]制動力平衡(1=前;0=後)
[G3]手剎力大小(0=弱;1=強)
轉向角
[H]轉向輪轉動最大角(0~60度)一般都是35.0
摩擦係數{I} (需整體配合,單個調高(或調低)會有反效果)
[I1]輪胎總體抓地力(過小原地打滑,過大轉向時容易翻車,需配合Z軸)
[I2]橫向抓地力 (過小轉向打滑,過大高速時轉向不足)
[I3]縱向抓地力 (過小打滑,過大轉向遲緩)
[I4]輪胎氣壓 (0.15左右)
[I5]抓地力前後平衡(0~1;過小前輪打滑並轉向不足;過大後輪打滑並容易掉轉頭)[[嚴重影響轉向能力]]
懸掛系統[J] (整體配合,單個調高(或調低)會有反效果)
[J1]彈簧硬度(調低適合不平路面,但轉向時容易傾側翻車,需配合Z軸)
[J2]減震強度(調高懸掛硬,車身穩定不易搖晃,過高變硬;調低搖晃,易翻車)
[J3]這個不知道和J2有什麼分別,最好和J2一樣
[J4]減震上限(減震器的最短值;數值過大,懸掛在受壓時輪胎會陷入車身;過小懸掛受壓時會發出聲音)[[低於0會有錯誤]]
[J5]減震下限(減震器的最長值;數值過小,車輛在飛起的時候,輪胎下垂得越多)[[高於0會有錯誤]]
[J6]懸掛高度(數值越大車身越高,負值降低)
[J7]前後平衡(0.3前低~0.7後低) [[超過這個數值某些車會上不了車]]
傷害係數[K] (χ為未知數)
[K1]車身碰撞傷害(0=小;χ=大)
[K2]武器傷害 (0=小;χ=大)
[K3]變形係數 (0=硬;χ=軟)
[K4]引擎碰撞傷害(0=小;χ=大)[[直接影響引擎熄火或油管爆裂而起火的機率]]
應該是門位置
[L]試過調錯上不了車
車價
[M] (美元)