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  • 1 # 爐石傳說單卡分析

    爐石的節奏說白了就是一個舒適度和有沒有達到預期的問題。

    首先是舒適度,前期手上捏這一二三費的怪,按費下怪,不卡手,那這就很舒服,這就是所謂的節奏好,其次是有沒有達到預期,如果你一個法師後手,你準備三費拍個三血的怪下去,結果三費的時候對面先給拍了一個3-1,這時候就難受了,想拍的怪不敢下,下去就得被吃,火衝又感覺虧了一費,這就是所謂的斷節奏。

    所謂的掌握好節奏其實也就是把踢怪還是打臉的權利掌握在自己手上,讓對方疲於站場解怪。

  • 2 # 小濤遊記

    節奏是爐石中非常重要的一種概念,最主要就是如何讓自己更舒適的度過每一回合,知道自己每一回合該幹什麼,或者說掌握主動權。

    拿奧秘法來說,一費暗金教侍從+爆炸,如果對面也拍怪,是必然吃這個爆炸的,結果就是,這回合過去了,我方站了個12,而對面什麼都沒有,但是我們少了張手牌,這就是所謂的拿手牌換節奏,奧秘法就是手牌換節奏的典型卡組,所以艾路尼斯完美的彌補了這個缺陷。這也是奧秘法很強的原因。

    再就是可以想想法反為什麼強,前期搶節奏的時候,法術可以帶來比較高的收益,鋪場解場都離不開法術,還是拿奧秘法來說,對陣騎士,最怕的就是4費號角,兩波號角鋪起來就沒得打了,所以找準機會掛反制,如果能反掉哪怕一個,就可以說贏了一半,相當於對面空過一回合。

    如果還是不理解,那小濤就舉個更簡單的例子,對面騎士場上全是報告(節奏在對面),而我們這邊一個大漩渦打過去,全解的同時站個怪,就可以說把節奏搶過來了。

    其實節奏這個東西不是隻言片語就能解釋清楚的,需要自己去遊戲裡自己感受,不只是爐石,很多遊戲中都有節奏的概念,像MOBA遊戲,知道什麼時候自己該做什麼就是節奏,是推線,還是刷野怪,而不是在己方經濟落後的情況下被逼團。

  • 3 # 木米遊戲

    節奏是爐石裡非常重要的東西,簡單來說就是水晶轉化資源的能力,如果你有效的利用了每一顆水晶,你在雙方的隨從交換,法術交換中佔據主動,你就抓住了節奏。

    對於獵人這種快攻型來說,節奏就是生命,如果你沒有抓住,讓對方緩過來,那你基本就涼了。因為快攻是要靠場面的,在五六費的時候就把雪球滾到對面招架不住,然後一波打死。如果沒能打死,除了極少數可以射臉獲勝外,大部分都開了下一把。

    而對於無限火球,走A牧這種,千期虧場虧節奏都是可以接受的,只要能苟住就可以實現一波翻盤。如果苟不到自己的核心牌,這種情況就是快攻贏的局。

    虧節奏是大家都很不爽的事情,所以競技場要選很多二三費隨從,就是為了增大水晶利用率。起手全是高費,放給誰都不好打,因為你只能放英雄技能,沒有隨從站場就失去了隨從交換的主動性,只能跟著對面走,就是節奏在對面那裡,這種局很難贏。

    節奏也可以說是你玩的開心,不管是解怪還是打臉都感覺很舒服,你的場面被解掉比對面被解掉難了太多,這就是節奏。抓住節奏,搶節奏,盡力去斷對面節奏,你才能贏。

  • 4 # 小傻不黑

    我覺得節奏可以理解為,你每回合的操作是不是順手,比如在競技場裡面就說起手就有一費二費三費就很舒服這個叫節奏好,手裡有什麼combo可以按費出就是節奏好,你打斷了別人的combo就是斷別人節奏

  • 5 # 酷鼠遊戲

    所謂的“節奏”,我覺得就是讓自己下回合打的更舒服,讓對手下回合打的很不舒服,這就是別讓自己斷節奏,斷對面節奏,搶節奏的話,就是儘量在自己的優勢期打死對面,比如快攻就儘量搶死對面,拖到後期贏得希望就比較小。我也喜歡玩爐石,基本月月都可以上傳說,有興趣的話私聊我,加波好友,回頭咱們來切磋切磋。

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