多年以來,在大家的印象中暴雪遊戲就是PC遊戲的代表,但在上個世紀90年代暴雪也曾努力進軍過主機平臺,但卻屢次失敗,其中星際爭霸這個經典IP就曾兩度進軍主機平臺,第一次銷量慘淡,第二次甚至開發到一半就被迫取消,今天小弟就和大家聊聊暴雪在主機遊戲上的血淚史。
1、暴雪也曾執念於主機平臺
在1997年暴雪和EA合作在PS1和世嘉土星上發售了《魔獸爭霸2》的主機移植版,而移植工作交給了一家英國的遊戲公司去完成。由於受限於主機光碟載體的容量限制,主機版閹割了大量的動畫和音效,而且沒有自定義對戰,只有單人戰役和人機遭遇戰,因此其遊戲內容相較於PC有比較大的差距。
在主機上幾乎所有RTS遊戲的操作都極其困難,PS主機上手柄沒有搖桿,因此玩家只能透過方向鍵來模擬滑鼠指標,其反應要遠低於滑鼠操作。不過開發者為了能儘量方便玩家們在主機上的操作,也匠心獨運的藉助L2+□/△/○鍵繫結三個地圖位置,透過R2+□/△/○緊急將畫面切換到對應的地圖位置之功能,但還是治標不治本。
有趣的是,主機版的《魔獸爭霸2》為了簡化操作卻給了後世的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》一個非常不錯的啟發——增加了造兵序列的功能。
當然即使廠商為魔獸世界2的主機版在操作上做了多方最佳化,其依舊算不上是一款操作手感優秀的遊戲,甚至連正常都算不上。但即使這樣,魔獸依靠在PC端的口碑還是吸引了不少死忠玩家去購買這款主機遊戲。最終在那個年代,PS和土星主機平臺的合計銷售大約有30萬份,雖然遠不及PC平臺的100萬份,但這也算是一個還行的成績了。
然而,暴雪知道魔獸爭霸這種遊戲並不適合手柄操作的情況下卻依然沒有放棄自己的主機計劃,時隔三年之後暴雪又一次決定讓自家的RTS遊戲登入主機平臺。而這一次選擇的是當時正風靡全球的超級IP星際爭霸。
有了魔獸爭霸2主機版的經驗,暴雪總結之所以這款RTS遊戲在手柄上操作不便是因為PS手柄上沒有搖桿,所以沒辦法完美實現類似於PC上的滑鼠操作。於是這一次選擇在任天堂的N64上發行星際爭霸主機版,依託於他帶有搖桿的手柄應該能解決操作上的不便。
為了吸引玩家這次暴雪甚至還在《星際爭霸64》中加入了一些PC版沒有的隱藏劇情劇情。《星際爭霸64》也實現了當年魔獸爭霸2主機版沒有實現的功能,允許兩名玩家在同一個螢幕下分屏對戰,不過這和開了全圖對抗有什麼差別?
因此星際爭霸64的銷量甚至比魔獸爭霸2主機版還要糟糕,最終成績也就維持在16萬份左右的銷量。後來暴雪對其一直諱莫如深,不願意在提及這款主機遊戲。
2、FPS版星際爭霸?
即使這樣,暴雪依舊頭鐵,沒有放棄他的主機計劃,畢竟在2000年左右,主機遊戲的普及程度要高於PC遊戲。所以暴雪又一次將主機遊戲計劃提上了日程,這一次他放棄了RTS遊戲,轉而想要開發一款自己此前從未接觸過的遊戲型別:FPS。
為了提高熱度,暴雪依舊將沿用星際爭霸作為這款FPS遊戲的背景設定,而遊戲名也取為《星際爭霸:幽靈》。這次可就是暴雪實打實的原創主機作品,這款遊戲只會登入PS2,XBOX,NGC這三個平臺,並不會登入PC,可以說這一次暴雪是要破釜沉舟了。
遊戲的故事發生在母巢之戰的四年之後,玩家將扮演幽靈特工諾娃進行潛入行動。在遊戲開發的初期,一切都順風順水,在E3展上也大受玩家們青睞,畢竟終於不用忍受在手柄上玩RTS遊戲的蹩腳操作了。
但暴雪似乎對於這款遊戲的期望過高,強烈希望《星際爭霸:幽靈》能夠一掃前兩部失敗的RTS主機遊戲的陰霾,因此在製作過程中對於遊戲的品質處於極端的苛刻,本來在遊戲中只會出現的人族,但後來蟲族、神族全都加入了進去,這就讓一起合作的另一家公司Nihilistic Software崩潰了。
為了遊戲品質要求苛刻可以理解,但暴雪卻無節制的新增內容使得遊戲成本不斷升高,遊戲的發售日期也不斷跳票。最終Nihilistic Software無法承受日益高昂的製作成本,選擇了退出,但暴雪依舊我行我素,立刻招募了另一個夥伴共同製作。
本來遊戲預定是在2002年發售的,結果一拖就拖到了2005年,但即使這樣,由於魔獸星際和暗黑的成功讓玩家們對於暴雪有了近乎無限的忍耐力,E3展上暴雪又公佈了《星際爭霸:幽靈》的新內容,玩家們依舊是翹首期盼。
3、魔獸世界的出現改變了暴雪的節奏
然而令暴雪沒想到的是,公司另一個工作室製作的魔獸世界在2004年悄然上市,同時瞬間引發了魔獸的狂潮,最高同時線上100萬人,並且玩家人數還在不斷上升。這讓公司所有人都忙瘋了,其他專案組的大量人手被調到魔獸專案組,網遊時代正式降臨。
因為《星際爭霸:幽靈》不斷的跳票,專案組的人被一個又一個的調離,有的進了魔獸世界組,有的去開始製作星際爭霸2,而這款主機遊戲漸漸的淡出了人們的視野,最終被人們所淡忘。2014年,最終官方回覆,說這款遊戲因難產而死。
後來暴雪為了紀念這部作品,倒是在星際2上推出了以《星際爭霸:幽靈》劇情為基礎的DLC《諾娃的隱秘行動》,其中的RPG劇情基本就是以《星際爭霸:幽靈》為範本所製作的。
似乎暴雪公司和主機遊戲並沒有什麼緣分,移植的魔獸爭霸2和星際爭霸64表現平平,原創開發的《星際爭霸:幽靈》最終夭折。確實暴雪公司的遊戲都是以PC為核心,可能這就是上天註定的把,後來暴雪或許也想通了這個在魔獸3和魔獸世界以及星際爭霸2都沒有選擇移植主機版。
小弟打死也要說:當然,暗黑3(NS)和守望(PS4)到還是都有主機版的,不過其銷量除了暗黑3還行以外,守望也就那樣,而這兩款遊戲也是先做了PC然後移植過去的,嚴格上來講,並不是專門為主機打造的遊戲。去年暴雪在嘉年華上公佈了自己第一款手遊,結果被玩家們痛罵。未來的這款暗黑3手遊,玩家會不會買賬還是個未知數。
一個正驚問題:你們有手機嗎?
多年以來,在大家的印象中暴雪遊戲就是PC遊戲的代表,但在上個世紀90年代暴雪也曾努力進軍過主機平臺,但卻屢次失敗,其中星際爭霸這個經典IP就曾兩度進軍主機平臺,第一次銷量慘淡,第二次甚至開發到一半就被迫取消,今天小弟就和大家聊聊暴雪在主機遊戲上的血淚史。
1、暴雪也曾執念於主機平臺
在1997年暴雪和EA合作在PS1和世嘉土星上發售了《魔獸爭霸2》的主機移植版,而移植工作交給了一家英國的遊戲公司去完成。由於受限於主機光碟載體的容量限制,主機版閹割了大量的動畫和音效,而且沒有自定義對戰,只有單人戰役和人機遭遇戰,因此其遊戲內容相較於PC有比較大的差距。
在主機上幾乎所有RTS遊戲的操作都極其困難,PS主機上手柄沒有搖桿,因此玩家只能透過方向鍵來模擬滑鼠指標,其反應要遠低於滑鼠操作。不過開發者為了能儘量方便玩家們在主機上的操作,也匠心獨運的藉助L2+□/△/○鍵繫結三個地圖位置,透過R2+□/△/○緊急將畫面切換到對應的地圖位置之功能,但還是治標不治本。
有趣的是,主機版的《魔獸爭霸2》為了簡化操作卻給了後世的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》一個非常不錯的啟發——增加了造兵序列的功能。
當然即使廠商為魔獸世界2的主機版在操作上做了多方最佳化,其依舊算不上是一款操作手感優秀的遊戲,甚至連正常都算不上。但即使這樣,魔獸依靠在PC端的口碑還是吸引了不少死忠玩家去購買這款主機遊戲。最終在那個年代,PS和土星主機平臺的合計銷售大約有30萬份,雖然遠不及PC平臺的100萬份,但這也算是一個還行的成績了。
然而,暴雪知道魔獸爭霸這種遊戲並不適合手柄操作的情況下卻依然沒有放棄自己的主機計劃,時隔三年之後暴雪又一次決定讓自家的RTS遊戲登入主機平臺。而這一次選擇的是當時正風靡全球的超級IP星際爭霸。
有了魔獸爭霸2主機版的經驗,暴雪總結之所以這款RTS遊戲在手柄上操作不便是因為PS手柄上沒有搖桿,所以沒辦法完美實現類似於PC上的滑鼠操作。於是這一次選擇在任天堂的N64上發行星際爭霸主機版,依託於他帶有搖桿的手柄應該能解決操作上的不便。
為了吸引玩家這次暴雪甚至還在《星際爭霸64》中加入了一些PC版沒有的隱藏劇情劇情。《星際爭霸64》也實現了當年魔獸爭霸2主機版沒有實現的功能,允許兩名玩家在同一個螢幕下分屏對戰,不過這和開了全圖對抗有什麼差別?
因此星際爭霸64的銷量甚至比魔獸爭霸2主機版還要糟糕,最終成績也就維持在16萬份左右的銷量。後來暴雪對其一直諱莫如深,不願意在提及這款主機遊戲。
2、FPS版星際爭霸?
即使這樣,暴雪依舊頭鐵,沒有放棄他的主機計劃,畢竟在2000年左右,主機遊戲的普及程度要高於PC遊戲。所以暴雪又一次將主機遊戲計劃提上了日程,這一次他放棄了RTS遊戲,轉而想要開發一款自己此前從未接觸過的遊戲型別:FPS。
為了提高熱度,暴雪依舊將沿用星際爭霸作為這款FPS遊戲的背景設定,而遊戲名也取為《星際爭霸:幽靈》。這次可就是暴雪實打實的原創主機作品,這款遊戲只會登入PS2,XBOX,NGC這三個平臺,並不會登入PC,可以說這一次暴雪是要破釜沉舟了。
遊戲的故事發生在母巢之戰的四年之後,玩家將扮演幽靈特工諾娃進行潛入行動。在遊戲開發的初期,一切都順風順水,在E3展上也大受玩家們青睞,畢竟終於不用忍受在手柄上玩RTS遊戲的蹩腳操作了。
但暴雪似乎對於這款遊戲的期望過高,強烈希望《星際爭霸:幽靈》能夠一掃前兩部失敗的RTS主機遊戲的陰霾,因此在製作過程中對於遊戲的品質處於極端的苛刻,本來在遊戲中只會出現的人族,但後來蟲族、神族全都加入了進去,這就讓一起合作的另一家公司Nihilistic Software崩潰了。
為了遊戲品質要求苛刻可以理解,但暴雪卻無節制的新增內容使得遊戲成本不斷升高,遊戲的發售日期也不斷跳票。最終Nihilistic Software無法承受日益高昂的製作成本,選擇了退出,但暴雪依舊我行我素,立刻招募了另一個夥伴共同製作。
本來遊戲預定是在2002年發售的,結果一拖就拖到了2005年,但即使這樣,由於魔獸星際和暗黑的成功讓玩家們對於暴雪有了近乎無限的忍耐力,E3展上暴雪又公佈了《星際爭霸:幽靈》的新內容,玩家們依舊是翹首期盼。
3、魔獸世界的出現改變了暴雪的節奏
然而令暴雪沒想到的是,公司另一個工作室製作的魔獸世界在2004年悄然上市,同時瞬間引發了魔獸的狂潮,最高同時線上100萬人,並且玩家人數還在不斷上升。這讓公司所有人都忙瘋了,其他專案組的大量人手被調到魔獸專案組,網遊時代正式降臨。
因為《星際爭霸:幽靈》不斷的跳票,專案組的人被一個又一個的調離,有的進了魔獸世界組,有的去開始製作星際爭霸2,而這款主機遊戲漸漸的淡出了人們的視野,最終被人們所淡忘。2014年,最終官方回覆,說這款遊戲因難產而死。
後來暴雪為了紀念這部作品,倒是在星際2上推出了以《星際爭霸:幽靈》劇情為基礎的DLC《諾娃的隱秘行動》,其中的RPG劇情基本就是以《星際爭霸:幽靈》為範本所製作的。
似乎暴雪公司和主機遊戲並沒有什麼緣分,移植的魔獸爭霸2和星際爭霸64表現平平,原創開發的《星際爭霸:幽靈》最終夭折。確實暴雪公司的遊戲都是以PC為核心,可能這就是上天註定的把,後來暴雪或許也想通了這個在魔獸3和魔獸世界以及星際爭霸2都沒有選擇移植主機版。
小弟打死也要說:當然,暗黑3(NS)和守望(PS4)到還是都有主機版的,不過其銷量除了暗黑3還行以外,守望也就那樣,而這兩款遊戲也是先做了PC然後移植過去的,嚴格上來講,並不是專門為主機打造的遊戲。去年暴雪在嘉年華上公佈了自己第一款手遊,結果被玩家們痛罵。未來的這款暗黑3手遊,玩家會不會買賬還是個未知數。
一個正驚問題:你們有手機嗎?