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1 # 雲奔浪捲入簾
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2 # 使用者4522173778936
一、匯入CAD平面圖
二、建立三維造型
1、 外形輪廓準確
2、 分清細節層次
3、 建模方法靈活
4、 兼顧貼圖座標
三、調配並賦予造型材質
1、 紋理正確
2、 明暗方式要適當
3、 活用各種屬性
4、 降低複雜程度
四、設定場景燈光。
五、渲染輸出與後期合成階段
一、匯入CAD平面圖
二、建立三維造型
1、 外形輪廓準確
2、 分清細節層次
3、 建模方法靈活
4、 兼顧貼圖座標
三、調配並賦予造型材質
1、 紋理正確
2、 明暗方式要適當
3、 活用各種屬性
4、 降低複雜程度
四、設定場景燈光。
五、渲染輸出與後期合成階段
一、匯入CAD平面圖 在效果圖製作中,經常會先匯入CAD平面圖,再根據匯入的平面圖的準確尺寸在3ds中建立造型。DWG格式是標準的AutoCAD繪圖格式。 單擊選單欄中的(檔案)——(輸出)命令,彈出檔案選擇框,選擇DWG格式的檔案後,會彈出(AutoCAD DWG/DXF輸入選項)對話方塊。然後按確定就可以打開了。 二、建立三維造型 建模時建築效果圖製作過程中的第1步,也是後續工作的基礎已載體。在建模階段應當遵循以下幾點原則。 1、 外形輪廓準確 建築效果圖外形的準確是決定一副效果圖合格的最基本條件,如果沒有合理的比例結構關係,沒有準確的外形輪廓,就不可能有正確的建築造型效果。在3ds中,有很多用來精確建模的輔助工具,列如(單位設定)、(捕捉)、(對齊)等。在實際製作過程中,應靈活運用這些工具,一求達到精確建模的目的。 2、 分清細節層次 在建模的過程中,在滿足結構要求的前提下,應儘量減少造型的複雜程度,也就是儘量減少造型點、線、面的數量。這樣,不僅不影響整個工作的順利進行,而且會加快渲染速度,提高工作效率,這是在建模階段需要著重考慮的問題。 3、 建模方法靈活 每一個建築造型,都有很多種建模方法,靈活運用3ds max提供的多種建模方法,製作既合理又科學的建築造型,是製作一幅高品質建築效果圖的首要條件。讀者在建模時,不僅要選擇一種既準確又快捷的方法來完成建模,還要考慮在以後的操作中,該造型師是否利於修改。 4、 兼顧貼圖座標 貼圖座標是調整造型表面紋理貼圖的主要操作命令,一般情況下,原始物體都有自身的貼圖座標,但透過對造型進行最佳化、修改等操作,造型結構發生了變化,其預設的貼圖座標也會錯位,此時就應該重新為此物體建立新的貼圖座標。 三、調配並賦予造型材質 當造型創造完成後,就要為各造型賦予相應的材質。材質是某種材料本身所固有的顏色、紋理、反光度、粗糙度和透明度等屬性的統稱。想要製作出真實的材質,不僅要仔細觀察現實生活中真實材料的表現效果,而且還有了解不同材質的物理屬性,這樣才能調配出真實的材質紋理。 在調製材質階段應當遵循以下幾點原則 1、 紋理正確 在3ds max中,通常透過為物體賦予一張紋理貼圖來實現造型的材質效果,而質感是依靠材質的表面紋理來體現的,因此,在調製材質時,要儘量表現出正確的紋理,這就要選用無縫貼圖阿里製作材質。 2、 明暗方式要適當 不同的材質對光線的反射程度不同,針對不同的材質應當選用適當的明暗方式。列如,塑膠與金屬的反光效果就有很大的不同,塑膠的高光較強但範圍很小,常用(塑性)這種明暗方式來調製;金屬的高光很強,而且高光區與陰影之間的對比很強烈,常用(金屬)這種明暗方式來調製。 3、 活用各種屬性 真實的材質不是僅靠一種紋理就能實現的,還需要其他屬性的配合,列如(不透明)、(自發光)、(高光強度)、光澤度)等,使用者應當靈活運用這些屬性來完成真實材質的再現。 4、 降低複雜程度 並非材質的調製過程越複雜,材質效果就越真實,相反,簡單的材質調配方法有時更能表現出真實的材質效果。因此,在製作材質的過程中,不要一味追求材質的複雜性,也就是將所有屬性都進行設定,而要根據相機的視覺,靈活調配材質,列如,可以將靠近相機鏡頭的材質製作得細膩一些,而遠離鏡頭的地方則可以製作粗糙一些,這樣不僅可以減輕計算機的負擔,而且可以產生材質的虛實效果,增強場景的層次感。 四、設定場景燈光 光源和創造空間藝術效果有著密切的聯絡,光線的強弱、光的顏色,以及光的投射方式都可以明顯地影響空間感染力。 在建築效果圖製作中,效果圖的真實感很大程度上取決於細節的刻畫,而燈光在效果圖細部刻畫中起著至關重要的作用,不僅造型的材質感需要透過照明來體現,而且物體的形狀及層次也要靠燈光與陰影來表現。3ds max提供了各種光照明效果,使用者可以用3ds max提供的各種燈光去模擬現實生活中的燈光效果。 一般情況下,室外建築效果圖由於其照明依靠日光,因此光照較單一,而室內效果圖就打不相同了,其光源非常的複雜,光源效果不僅和光源的強弱有關,而且與光源位置有關。當在場景中設定燈光後,物體的形狀、顏色不僅取決於材質,也同樣取決於燈光,因此在調整燈光時往往需要不斷地調整材質的顏色以及燈光引數,使兩者相互協調。 無論室內還是室外,照明的設計要和整個空間的性質相協調,要符合空間設計的總體藝術要求,形成一定的環境氣氛。 在建模和賦予材質的初期,為了便於觀看,可以設定一些臨時的相機與燈光,以便照亮整個場景或觀看某些細部,在完成建模和賦予材質後,則需要設定準確的相機和燈光。 五、渲染輸出與後期合成階段 在3ds max系統中製作效果圖,無論是在製作過程中還是在製作完成後,都要對製作得結果進行渲染,以便觀看其效果並進行修改。渲染所佔用的時間非常長,所以一定要有目的地進行渲染,在最終渲染成圖之前,還要確定所需的影象大小,輸出檔案應當選擇可儲存Alpha通道的格式,這樣便於進行後期處理。 室內效果圖渲染輸出後,同樣需要使用Photoshop等影象處理軟體進行後期處理,一般情況下,室內效果圖的後期處理比較簡單,只需在場景中新增一些必要的配景,列如盆景花木、人物和掛畫等,另外,還需要對場景的色調及明暗進行處理,以增強場景的藝術感染力。 在處理場景的色調及明暗度時,應儘量模擬真實的環境和氣氛,使場景與配景能夠和諧統一,給人以身臨其境的感覺。但切記,室內效果圖畢竟不是風景畫或藝術照,不論新增怎樣的配景和處理怎樣的色調,在任何情況下,都應突出場景主體,而不可喧賓奪主。 呵呵。。。本身是效果圖公司,對這些效果圖製作方面的回答也算是比較有說服力了,希望可以幫到你。