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  • 1 # 娛樂獨家新天地

    可以這麼講,當年的盛大遊戲風頭蓋過了網易和騰訊,但是如今的盛大基本上已經被騰訊給入住了

    2003年的時候盛大遊戲自主開發了一款《傳奇世界》,這款遊戲可謂當年火遍了大江南北,同時受到了很多人的追捧,非常的成功,隨後又推出了很多的遊戲,比如《彈彈堂》《龍之谷》等等,這些遊戲推出可以說奠定了當時盛大在中國遊戲巨頭的地位。

    盛大當年可謂是風靡了全中國,可以和如今的騰訊有的一拼

    在二零零五年的時候開啟了新的篇章,那麼就是網遊不需要給錢了,可以免費的試玩,雖然虧了幾個月,但是後面的確實是非常掙錢,在二零零九年的時候的使用者量從1000萬到打了2億,同時營,收十億到了三百個億,可以說這十年以來是最高峰的時候。

    但是如今,可謂是盛大集團目前已經退出了盛大遊戲,同時,有騰訊入股,而騰訊在2017年的總收入是466億遊戲板塊,網易緊隨其後是200多億,而盛大遊戲是16億多,純利潤才6億多,可以說騰訊遊戲的總收入是盛大遊戲的30倍左右。

    當年的良心轉型,導致瞭如今盛大的衰敗

    其實當年陳天橋想讓盛大轉型做漫畫,板塊,但事實上其實文娛板塊,到目前為止都是處於虧損狀態,當年的陳天橋想做,漫畫板塊,但是並沒有做起來反而一直陷在這個沼澤之中。

    當年很多小孩家長都指盛大,因為小孩子沉迷遊戲,就像現在很多人指騰訊一樣,可以這麼說,就是因為當年陳天橋的一個轉型導致了盛大的衰弱。

    小呱談財經!點到為止

  • 2 # 張書樂

    在騰訊、網易的雙雄模式下,遊戲產業第三名的位置一直“空缺”。

    5月23日,世紀華通收到中國證監會出具的批覆,298億交易對價的遊戲併購案終於塵埃落定。歷時5年,盛趣遊戲終於正式併入世紀華通上市體系內。

    按中新網的說法,並表後“正式打通遊戲研發、發行、全球化等完整產業鏈佈局,其在體量、市值、營收及利潤上,穩坐A股遊戲企業龍頭位置。”

    盛趣要做前三強,王佶時代到來

    雙雄模式本意就是第一方陣。

    盛趣遊戲目前排名,則是第二方陣的領軍者。盛趣遊戲董事長王佶則在公開信中自詡盛趣遊戲是全能型“種子選手”,並放言“做當代最偉大的科技文化企業”。

    王佶為何如此自信?

    或許源於他自身在遊戲圈摸爬滾打多年的“元老”身份。

    王佶何許人也?

    作為2000年即在遊戲領域創業的資深老炮,外界對他的辨識度並不高。

    在網遊興起的第一個十年,他的業績很“單一”:2005年,其創立的上海天遊引入南韓網遊《街頭籃球》,隨即在國內開啟了兩個熱——:線上運動休閒競技類網路遊戲研運熱、線下街頭籃球體驗熱。

    反而,在上海天遊在2014年併入世紀華通,王佶作為世紀華通執行長的表現,則顯示出了相當的戰略眼光:在其主導下,世紀華通完成了點點互動(FunPlus)的100%股權收購。隨後,點點互動成為2018全年出海綜合收入第一的中國發行商。

    王佶等於在國內遊戲廠商出海大潮興起之前,就完成了對歐美這一國內遊戲影響力薄弱的市場的精準佈局。

    效果十分明顯。在2018年版號凍結引發的遊戲寒冬中,據公開資料顯示,所有遊戲公司較年初均出現不同程度的下跌。其中世紀華通系盛趣遊戲注入預期及旗下點點互動主營遊戲出海受版號政策影響較小。

    併購盛趣遊戲的5年,王佶同樣是操盤手。

    2015年王佶進入盛趣遊戲後,第一件事就是推動盛趣遊戲從老牌端遊企業向手遊企業的轉型。隨後,引入騰訊戰略入股,為手遊轉型打通了渠道入口……

    然而,如此資歷和視野,在盛趣遊戲進入“王佶時代”的當下,依然不足以完成“保送”。

    擺在盛趣面前的挑戰空前強大。

    盛趣角逐遊戲前三強

    王佶對此有很清晰的認知,在公開信裡,他如是寫道:從即刻起,我們要將過去的榮譽與成就統統“歸零”。

    最大的挑戰在於喊了十餘年的遊戲精品化終成趨勢。

    版號的收緊是外部加壓,而遊戲產業內部也有感於同質化的內耗,而渴求改變。

    從遠處看,網易之所以在遊戲產業二十年來穩居第一陣營,恰恰根植於其創立伊始就持續輸出的西遊系列、天下系列,以及在手遊領域奠定勝局的《陰陽師》。

    同樣,在2009年取代盛趣,坐上游戲圈頭把交椅的騰訊,真正被承認為頂級遊戲廠商,其實也是在《王者榮耀》霸榜、各種精品手遊持續輸出之後。

    一言以蔽之,誰能在遊戲精品化上打出一波而非一個爆款高潮,誰就能進入三甲排序。

    盛趣遊戲自然看得到如此趨勢,且在全力進軍。以至於外界有“用力過猛”的別樣觀感。

    王佶曾對外表述稱:“我們2019年的產品計劃表裡,已有十幾款產品在列。”而在此前的併購草案中,也提及“盛趣遊戲每年新立項10-15款遊戲專案,除與外部發行商合作發行及自主發行部分外,還有6-8款可進入IP資源庫。”

    佈局上,盛趣遊戲也不是侷限於單品類。

    僅以今年的新品為例,《龍之谷世界》是深耕固有IP;《AKB48櫻桃灣之夏》則進擊偶像圈;《命運歌姬》則試圖在二次元和音樂兩個領域進行結合……其本身帶有盛趣遊戲對特定關鍵領域的強烈預判色彩和精品進擊味道,哪怕看似小眾。

    是用力過猛嗎?或許該以用力迅猛來形容。

    僅在精品的研運能力上,“我們有兩款遊戲進入了北美權威遊戲排行榜前二十,這說明我們也可以做出歐美市場上的頭部遊戲作品。”王佶的話語裡傳遞出的是底氣。

    市場角度上,盛趣遊戲也有相當底牌。

    國內市場,依靠騰訊的同盟,《傳奇世界3D》上線後即取得了iOS遊戲免費榜第一、總榜第二、iOS遊戲暢銷榜前五的佳績;自營手遊《光明勇士》上線10天實現流水2786.62萬元。

    在海外市場,盛趣遊戲在東南亞及日韓等和中國文化相近的市場,一直較為強勢;而並表後,點點互動在其他廠商很難攻下的歐美市場上所擁有的強勢地位,將和盛趣遊戲固有海外市場形成全面互補。

    顯然,併購案落地,讓“奶媽”加持完整融入,同時5年的內功修為讓“戰士”的攻擊輸出也達到凌厲強悍,進擊三甲的條件已然充足,剩下的任務就是一大波精品遊戲的持續爆發了。

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