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  • 1 # Ctntyzx729

    牛頓已哭暈在廁所裡。

    ——題記

    我的世界當然有Bug!不過大部分不能稱之為Bug,應該稱之為“特性”。例如……

    1.方塊浮空

    相信很多玩家都知道這點,這個Bug(特性)應該是Notch特意不修改的:除了沙子、各色砂礫、實體和鐵砧等都是可以懸浮的!

    3.水下呼吸

    (部分方法不能在基岩版海洋更新使用!)

    1.在水下用空桶右擊就會取水,這樣可以把你面前的水挖掉,就在這0.5秒你就可以呼吸到空氣了,氧氣值也滿了(由於海洋版設定了回氣延遲,所以此方法不建議在海洋版本使用)

    2.使用附魔臺(或用鐵砧和附魔書)把頭盔附魔上水下呼吸,即可延長呼吸時間。

    3.藥水:

    這裡有一些附加效果(延長時間)就不說了。

    題外話:雖然河豚會讓玩家中毒,但是使用河豚馴服豹貓並不會讓豹貓中毒。

    跑題了,趕緊迴歸正題!

    4.關於方塊的疊加

    首先,一個方塊可以疊加64個?這就很不正常了,但想知道更不正常的事嗎?

    百度上說,一立方金(金塊)3.2t重,則金錠為3.2/9=0.3555t=3555555g,史蒂夫物品欄一共有36格,外加4格合成,1格左手,共41格,潛影盒有27格,箱子有27格,設一個蘋果200g,附魔金蘋果則為200+3555555*8+3555555*8=56889080g≈57t,把附魔金蘋果裝滿箱子後重量為57t*27=1539t,把箱子裝滿潛影盒後為1539*27=41553t,裝滿物品欄後為41553*41=1703673t!設一輛車為1.1t,則史蒂夫揹著約1548794輛車!驚不驚訝?

    5.略

    結尾不知道寫啥……

  • 2 # 趙小私頻道

    可以這麼說,任何程式都有BUG,完全沒有bug的程式是不存在的,更高階的程式設計師總是可以找出bug,《我的世界》說到底也是一款程式,所以bug的一定有的。

    然而我要說的就是Minecraft最出名的bug。

    目前官方版本的mc已經出到了1.13,那麼現在還在玩1.7.10版本的玩家是怎麼做到的呢?經常玩國際版mc的朋友可能會說,是用forge。那麼forge是什麼呢?其實就是利用了軟體的“漏洞”開啟一個缺口,從這個小門裡讓遊戲軟體降級。

    但這個也算不上bug,因為官方是知道的,也是默許的。為什麼呢?因為mods,也就是模組。

    最早還是一些技術宅把mojang的原始碼扒開,往裡面塞了點東西,發現還能玩,也就是模組的雛形。能讓mc走到今天的也就是模組、紅石、建築黨 這三個了,而最開始的模組也只是在原始碼上動了動手腳而已。

    如果形象點打個比方,原版mc就是一間房子的大客廳,而臥室卻是不同的裝修風格,不同的體驗,也就是模組。而forge就是中間的門,像橋樑一樣連線起mc主體和模組或者低版本。

  • 3 # YOTO油桃小朋友

    【MCBE】伺服器命令方塊系統bug合集

    最近看了許多用於MCBE原版伺服器使用的命令方塊系統,看得最多的就是“選單”、“傳送”、“商店”、“防熊”。

    其中有許多系統存在者bug,雖說一些bug只會給遊戲體驗帶來小小的瑕疵,但有的bug甚至能夠刷物品,下面我會列舉一些常犯的錯誤,供各位腐竹、op參考。

    1.目標選擇器不加範圍

    比如說一個擺在伺服器生存區入口的命令方塊,上面是一個壓力板,裡面有這樣的指令

    /tp @p 0 64 0 (主城的座標)

    看上去毫無問題,然而玩家a某天在附近挖礦,忽然就被傳送到主城(a:???)

    原來有一隻動物路過踩到了壓力板......

    /tp @p[r=5] 0 64 0

    改成如上就不會出現問題了,因為這樣一來便限定了目標的範圍,確保離這個命令方塊很遠的玩家不會被莫名其妙傳送。

    2.所有玩家共同計算延遲

    說通俗點就是“用中繼器延遲”,下面舉個“玩家間傳送系統”的例子。

    功能: 玩家a低頭,玩家b抬頭,三秒後將a傳送到b的位置。

    實現起來非常簡單,用teatfor指令探測低頭玩家和抬頭玩家,連線與門,輸出端接一串中繼器,最後是一個命令方塊,將所有低頭玩家傳送至抬頭玩家。

    玩家間傳送系統(有bug)

    找兩個人測試一下,正常執行,看樣子應該沒有bug了吧?

    錯了,當延時2.9秒後,玩家c忽然低頭,或許他只是想挖腳下的礦,但卻被瞬間傳送到玩家b的位置。

    問題出在哪裡?中繼器只有一串,因此這個延遲並不代表a傳送的延遲,而是代表整個系統的延遲,相當於a和c“共享”了一個計時器。

    解決方法是建立兩個用來傳送延遲的計分板dt和tt,為每個玩家單獨計算延遲

    ①為所有低頭玩家增加dt的分數,抬頭玩家同理

    ②把所有沒有低頭的玩家dt的分數設為,抬頭玩家同理

    ④用tp讓 所有 在tt分數大於60的玩家 旁邊的玩家 停止低頭

    3.目標數量不確定

    例子還是用剛剛的“玩家間傳送系統”,如果抬頭的玩家不止一個該怎麼辦?這時就需要想辦法彌補,比如說傳送的時候用@r選取隨機一個抬頭玩家。或者改用新的思路解決問題

    4.用比較器做條件判斷

    為什麼這個算bug?因為太慢了,會出事。

    命令方塊響應到比較器輸出要2gametick,比較器輸出到啟用下一個命令方塊又要2gametick

    這樣一來,我就可以趁判斷的時候幹壞事,比如檢測箱子裡有物品a就給玩家經驗,並清除箱子中物品,我可以在放進去的一瞬間再把它拿出來,這樣我就可以什麼也不付出而獲得經驗。

    兩種判斷條件方法

    解決方法就是把第二個方塊換成連鎖命令方塊緊跟在後面,設定為條件允許,總是開啟。這樣就是0延遲的瞬間處理。

    有時候非要趕著輸出紅石訊號也要用上面的方式setblock紅石塊。

    5.用@e[name=x]指定掉落物

    為什麼不能這麼用?因為name是物品的名字,而不是種類。

    我把泥土重新命名成“鑽石”可以輕而易舉欺騙命令方塊,它分辨不出是挖鑽石礦掉出來的鑽石,還是名叫“鑽石”的泥土。

    更有甚者,連type=item都不加,那就可以用命名牌重新命名生物或盔甲架,在一些用到kill的地方會出現很嚴重的事故。

    解決方法是勸退。

    解決方法是尋找替代的方案或等mojang更新。

    6.靠clear檢測揹包內物品數量

    這類bug在“物品商店”裡最常見

    clear @p iron 0 64

    當這條命令執行成功時,並不代表玩家有64個鐵,而是代表玩家有1個以上的鐵。

    這個bug不修復後果很嚴重,64鐵換1鑽石變成1鐵換1鑽石......

    解決方法是改成兩條,先clear 63個,再clear 1個,這樣不足64鐵時第二條命令就會執行失敗。但這樣又帶來了新的bug,鐵不夠會直接消失,白白浪費。

    新的解決辦法是放牌子警告玩家,或者改用testforblocks檢測容器的方法做商店

    感謝各位的耐心觀看,求按下!

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