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  • 1 # 小月說趣事

    DNF手遊因為受端遊的影響遲遲的不能公測,不過這並沒有打消玩家們對這個遊戲的熱情,很多人認為手遊要比端遊更加氪金,其實並不是,可能內測初期的時候投資比較大一些,但是經過很長時間的改動,這個遊戲已經變的比較親民化了,當然了你如果氪金的話可以玩的更加愉快,任何遊戲都是這樣。

    不過對於“豹子頭零充”的玩家來說,還並沒有達到不充錢不能玩的地步,這點對於平民玩家來說還是比較友好的,手遊的模式大致和端遊一樣,基本上都是透過刷圖獲取大部分遊戲道具,當然了商城也會佔據一部分收費道具,這個遊戲主要把經濟方面分割成了兩個部分。

    這個貨幣是由養成貨幣和交易貨幣組成的,養成貨幣會在平時的一些任務中獲取到,這個和流通金幣不是一個部分,說白了就是繫結和非繫結,也可以這樣理解吧,總之兩種貨幣都不會因為產出原因影響到玩家的需求,在手遊裡商城的一部分道具也是可以交易的,這讓不充錢的玩家也能購買到。

    交易貨幣主要就是泰拉,這個貨幣不僅可以通關充值獲得,在平時的日常中也能獲取到,有錢的玩家可以用錢買,沒錢的玩家做做日常也能維持遊戲開支,因為日常不像刷圖那麼簡單,工作室是不可能批次進行的,可以說經濟系統已經非常完美了,這樣既打擊了工作室也抑制了黑商,還能保證玩家的利益,可以說是一舉三得,所以在手遊中是不用考慮黑商和工作室造成的影響的,這樣平民玩家就可以愉快的玩耍了。

  • 2 # 紅塵煩人

    經濟系統對於一個遊戲而言,一直都是支撐整個遊戲能否生存下去的關鍵。而對於還在內測的dnf手遊,經濟模式也一直是玩家關注的焦點。就目前端遊的經濟模式是否會照搬到手遊,那麼這期讓我們看看策劃是如何談手遊的經濟模式。

    從目前策劃爆料出的訊息可以看出,dnf手遊的經濟系統設計思路在借鑑端遊的同時也有新提出的三點。

    一,保留dnf一直以來的經濟亮點;

    和端遊一樣玩家透過刷圖等遊戲行為,可以獲得遊戲內幾乎所有道具。至於這個幾乎,那麼肯定就是商城還要佔用一部分道具,例如影響強化增幅之類的道具。

    二,確保物價和交易貨幣穩定:

    在手遊中將遊戲幣拆分為養成消耗貨幣和交易貨幣。養成貨幣會隨著等級提升和劇情的進行增加產出,而交易貨幣的產出相對穩定,保證物價不會因為玩家養成消耗而受到影響。

    這其中的意思就是把強化裝備等所需的金幣和流通的金幣分開歸類,好處在於養成時所需金幣是可以自給自足的,而不好處在於玩家獲得流通金幣的方式將會變難。我們都知道目前大部分手遊和端遊都使用了兩種貨幣,比如大話和問道的代幣,當你的等級提升到一定層次時候就需要流通貨幣買裝備和道具了,這時候你的代幣是不能進行流通的,那麼唯一的辦法就是充錢,充會員就可以獲得流通貨幣。

    三,保障玩家利益,減少和杜絕工作室黑商:

    讓交易貨幣儘可能多地被真正的玩家獲取,確保遊戲內交易行為是按需購買,打擊黑商囤貨行為,確保玩家獲得的稀有道具保值。

    在端遊我們都知道大量工作室刷金幣導致金幣貶值, 而對於想要購買金幣的玩家是福利,一百塊可以購買大量金幣。但對於遊戲本身而言是不利於遊戲運營的,大量金幣的產出會導致物價不平衡。

    四,點劵透過充值方式獲得:

    那麼重點就來了,充值可以獲得點卷購買商城道具,比如節日禮包等,這就為每年的節日禮包奠定了基礎。

    而亮點是手遊裡大多數道具可以上架交易,確保玩家即使不充錢也能生存。那麼豹子頭林沖的福利也就來了,當然只是內測測試一下,至於今後還能不能確保零充黨生存,還要看具體公測內容。

    五,交易貨幣泰拉:

    泰拉是手遊裡面的新貨幣,承載著遊戲內的交易價值,主要用於購買其他玩家在交易行的材料和裝備,當然還包括玩家上架的商城道具時裝等。從這可以看出手遊今後的思路還是要讓商城道具可以自由交易,讓時裝和寵物道具繼續自由交易。

    泰拉的產出在遊戲中的日常活躍和成就獎勵,包含公會玩法和副本,當然還有限時節日活動獲得。不過泰拉是可以透過點劵兌換獲得的,這意思就是說沒有泰拉了充錢就可以獲得。

    總結;手遊的經濟模式可以不用考慮工作室大量刷導致金幣崩盤,泰拉作為主要流通貨幣只能透過繁雜的日常和充值才能獲得,而工作室全自動刷圖是無法完成如此大量複雜的日常活動,所以如此設定會讓工作室入不敷出自動放棄。對於普通玩家而言,還是端遊那句話,要麼肝要麼氪。

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