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  • 1 # 一個徹徹底底的槓精

    公平一直是一個遊戲的靈魂之一,有很多剛開始非常優秀的遊戲,就是因為不公平最後涼了,對於moba類的遊戲說實話看似跟公平其實一點都不公平王者榮耀來說,銘文,面板,加成,版本強勢英雄這些都是不公平的因素,同理LOL也是一樣的,moba類遊戲圈錢是比較難的,因為在公平和金錢之間大部分公司都選擇了圈錢,說實話這樣子非常非常的影響遊戲體驗。

    什麼樣算公平,個人認為Dota就是一款公平的遊戲,沒有當前版本特別強勢的英雄,也沒有面板帶來的加成,也沒有銘文帶來的基礎增強,有的只是英雄的互相剋制,不管是萬力屠夫,還是六神敵法,總有那個能打死你英雄,這才是公平,一切以技術說話一切公平為基礎這樣一個遊戲才能走得長遠。

  • 2 # 風之一族a

    王者知識點,每天一點小知識

    Moba遊戲類似王者榮耀這種現象級手遊,公平性一直是眾人所詬病的,銘文、面板、部分英雄稀有性等等都一定程度上影響平衡,那麼怎麼才算真正的公平對戰,我們來分析一下:

    1-取消面板。因為面板首先有屬性加成,同時越高階面板尤其是史記和傳說的面板手感更佳,操作一定程度上造成不平衡;

    2-取消銘文。把每個英雄最佳銘文屬性納入英雄本身屬性,以避免英雄缺少銘文而強度不夠的問題;

    3-開放英雄。開放全英雄,每次對戰所有的英雄都可以選擇,以避免英雄不夠,導致的不平衡;

    4-調整英雄強度。根據英雄上手難度的高低,難度越高的英雄傷害越大,難度越低英雄傷害越低。

    透過以上四點是不是就能營造一個公平平等對戰環境,不,因為玩遊戲的玩家水平有高低,天賦有高低。天賦低玩家透過外在努力和幫助達到與天賦高的一致水平,這才是真正的公正。下圖左邊是平等,右邊才是公正。

  • 3 # 環遊者Hano

    沒有絕對的公平,遊戲只會提供一個相對公平的競技環境(沒有外掛)。TapTap上發現的輕度MOBA《跳跳大咖》。橫版2D,以跳躍為核心,有超級瑪麗和任天堂大亂斗的影子,沒有兵線、裝備、省去了對線和發育時間,節奏特別快,就是無腦團戰。一局可能5分鐘左右,包體在300M左右,比農藥1.2G小不知道多少,但人物做得還很精緻,玩法很新穎,只要技術好玩什麼都厲害。馬上6月19日就要開啟不刪檔內測。

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