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  • 1 # 影片好笑

    根據心理學家的研究,網路遊戲能讓人上癮的原因是由於他們自己的屬性。新聞出版總署釋出的《關於在遊戲出版物中登載〈健康遊戲忠告〉的通知》的重要內容規定,《健康遊戲忠告》必須在所有電子遊戲出版物和網路遊戲出版物的螢幕顯著位置全文釋出。因此,我們看到的每一個已釋出的遊戲都毫無例外地標有這個標籤。此外,遊戲還要求使用“防沉迷系統”,設定實名認證,限制登入時間,以控制年輕玩家的“網癮”。我們對遊戲的痴迷真的讓國家操碎了心。網路遊戲已經發展了這麼多年。從“星際”到“魔獸”,從“黑暗”到“DOTA”,從“征途”到“傳奇”,從“英雄聯盟”到“王者榮耀”,我們收穫了一批忠實的玩家。每個人的“網路遊戲癮”似乎越來越大。《王者榮耀》中的“國民遊戲”始於2015年10月的公眾調查,並於2017年5月釋出了研究資料。使用者數量已超過2億,滲透率為22.3%,24歲以下使用者超過52%。每天新使用者的數量相當於一個縣的總人口!浙江衢州的一名初中女生小云(化名)是班上的第一名。沉迷於王者榮耀之後,她每天在家打遊戲,拒絕上學。她還用鋼琴堵住了她的門,以防止她媽媽進來。母親很生氣,打電話給警察。當警察破門而入時,小云還拿著手機繼續他的“榮耀”。在被《人民日報》怒懟後,王者榮耀立即啟動了戒毒系統來粉飾自己,第一天網路就被破解了,這表明公眾的娛樂需求是多麼強烈!為什麼遊戲會讓我們如此沉迷,卻很難培養學習興趣?我們的自制力太差了嗎?意志薄弱?還是學習本身太無聊了?別擔心,讓我們看看一些反例。《遊戲改變世界》的作者簡·麥戈尼格爾(Jane mcgonigal)在書中寫道:“一些人做過調查,發現包括執行長和首席財務官在內的70%的高階經理每天花15分鐘到1小時玩遊戲”。朱宸卓013年北京頂尖科學學者,非常喜歡《星際爭霸》和《魔獸世界》,在遊戲圈非常出名。2016年湖北省頂尖科學學者梅知雨(Mei Zhiyu)從幼兒園開始就一直在玩電腦遊戲,是DOTA專家。逆天了!你會說學霸就是和常人不同,又能學又會玩兒。我打敗不了學習型霸王!學霸們輕鬆愉快地玩遊戲,不沉溺其中。他們是怎麼做到的?這也從遊戲本身開始。根據心理學家的研究,網路遊戲能讓人上癮的原因是由於他們自己的屬性。網路遊戲有四個主要屬性:目標屬性、參與屬性、激勵屬性和社群屬性。目標屬性(Target Attributes):設定清晰的目標和路徑,讓玩家更容易前進;參與屬性:建立一個真實而豐富的場景,這樣玩家可以親自出席。激勵屬性:及時的激勵反饋,調動玩家的積極性;社群網路:編織一個社交網路,增加玩家在遊戲中的社會凝聚力。以激勵性反饋為例:為什麼幼兒園兒童回答問題比大學生更積極?因為他們很快就會得到紅色小花和糖果,原因就這麼簡單。這也是學霸可以邊玩邊學的主要原因。學習和遊戲對他們來說是一樣的。克服困難就像戰勝怪物和升級。考試排名就像團隊主鍵。他們將把學習的每個階段分成“小目標”,並透過不斷克服困難來完成自己的提升,從而實現這些目標。與此同時,他們大多數人把遊戲作為一種調整和放鬆的方式,作為對他們定期學習的獎勵。當他們清楚地知道自己“想要什麼”時,他們可以很容易地在學習和遊戲之間轉換角色,不會沉迷於遊戲。此外,學生的社交技能通常很突出,這與他們相互合作、相互學習長處的能力密切相關,就像遊戲團隊中的“互補戰鬥屬性”。大多數時候,我們對學習不感興趣,因為沒有目標,沒有場景,沒有反饋,也沒有交流。而這一切,恰恰是事先為我們設定的遊戲。我們沒有能力設定自己的角色,所以我們可以沉迷於遊戲。

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