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  • 1 # 使用者6858343256057

    要區分這三者之間的不同,就得先分析下2D遊戲和3D遊戲的區別,如此便能知道2.5D的特徵了。2D遊戲和3D遊戲的區別比較明顯,主要體現在兩點:1、影象呈現的不同。2D遊戲:不管是人物還是場景影象,均呈現為平面。遊戲引擎一般只是呼叫API函式,由CPU直接進行處理,不涉及顯示卡控制。在遊戲角色影象呈現方面:1)在早期的2D遊戲中,遊戲角色及其所有的動作,如打鬥動作、行走的方向都由美工直接繪製,對於人物特效及動作多采用走馬燈的形式連續呈現。這方面的經典當屬早期的FC遊戲了,如熱血系列、超級瑪麗,還有flappy bird(走返璞路線了)2)到後來為了提高遊戲執行效率和角色影象的重用度,於是將人物的本體和動作、物品等分開處理,採用了Avatar系統(紙娃娃系統)也就是說,當遊戲人物根據情景變化需要揮動手臂,改變表情或者更改手中武器時,美工不需要對人物進行重繪,只要把人物相關“零件”拆了換上個新的就行了。這方面在AVG遊戲中運用得最多,Fate系列、寒蟬系列等等。此外,在網遊方面也運用得比較多,如DNF、冒險島。在場景地圖呈現方面:1)整版式。全地圖均由一張圖組成,地圖上的所有元素均在這一張地圖上拼成,人物也在地圖上朝四個方向或八個方向行走。這類遊戲主要也是早期的各類小場景遊戲所採用的,優點是繪圖簡單、程式設計方便,缺點是一旦地圖過大會導致遊戲執行緩慢。這方面典型的遊戲還屬各類FC遊戲,以及部分街機遊戲,如拳皇系列。2)貼圖式。為了解決整版式的效率低下而做的改進,美工並不直接繪製地圖,而是繪製樹木、房屋等許多細小的地圖元素,然後將一定數量的元素組合拼接成完整地圖,每個地圖都構成一個貼圖方陣。根據單個貼圖的形狀,可以將地圖分為90°、45°和30°三種視角的地圖。利用這種場景的遊戲如仙1、軒轅劍2、利用RPGMaker製作的各類遊戲。3D遊戲:不管是人物還是場景影象,均呈現為立體。遊戲對顯示卡和內容要求較高,需要呼叫OpenGL、Direct3D等API來模擬成像。對於3D遊戲的人物角色和場景就比較好理解了。人物採用3D建模,骨骼搭建,而場景採用貼圖式3D建模,形成一個三維空間。3D遊戲主要有仙4、鬼泣4、魔獸等。2、遊戲進行中動作範圍的不同。2D遊戲進行中游戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。而3D遊戲則不限於此,其人物的運動範圍是在整個場景空間中,鏡頭也可以自由旋轉和調焦。此外,3D遊戲的光影特效的運用比2D遊戲多。如果能理解2D遊戲和3D遊戲以上的兩點區別,就能知道2.5D遊戲的特徵了2.5D遊戲也就是集合了2D和3D的優勢,是一種偽3D。主要可以從三個角度來理解1)從場景和人物的結合來說2.5D遊戲就是根據上面提到的2D和3D遊戲各自的人物和場景的不同進行組合。也就是2D人物+3D場景,如蒼茫之境、捕魚達人、仙境傳說,或者是3D人物+2D場景,如空之軌跡、征服。2)從渲染成像的角度來說2.5D遊戲的另一個特點就是跨引擎運用,製作和渲染採用了不同的系統,產生了2D影象3D成像或3D影象2D成像的效果。所以根據渲染成像的不同,可以將2.5D遊戲劃分為3D影象2D渲染,現今大多數2.5D遊戲都採用了這種方式,網遊的如傳奇,單機的如風色幻想紅與藍系列;另一種是2D影象3D渲染,這種是這兩年才開始流行的,主要採用了Live2D系統,實現了平面人物的立體化呈現,相比3D人物的全方位旋轉而言只能轉動一個小角度,這類遊戲如我的妹妹不可能那麼可愛(非動畫。。。)、夢幻俱樂部等。3)從與2D或3D相結合的角度來說這一角度主要是體現了現在遊戲的多樣性,比如綜合採用了2D和2.5D的遊戲,一方面我們可以稱其為2D遊戲,另一方面也可以稱為2.5D遊戲(因為兩種都有嘛。。。)同理可知,3D和2.5D相結合也是如此。舉個栗子吧,比如PC版的FF7,在遊戲中的大地圖移動,很明顯採用了3D建模,人物可以在空間移動,有立體感,對光影有較好的處理。而在戰鬥場景中則是採用了3D影象2D渲染的2.5D遊戲,所以PC版FF7也可以說是一款2.5D遊戲了。對於2D和2.5D相結合的遊戲,就是各類日式AVG+MMRPG型別的遊戲了,對話時候絕對的2D風,而戰鬥時候採用了2.5D,如風色幻想紅與藍系列,傳頌之物等。總之,如果要簡單快速的區別一款遊戲是2D、2.5D還是3D遊戲,最簡單的辦法就是看視角是否可以轉動,人物是否可以在空間內運動就行了。

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