《塞爾達傳說:曠野之息》之所以能在發售兩年後,依舊被評為最好的開放遊戲。除了遊戲風評,更多是因它構架了一個真正自由的世界。
「圖為塞爾達傳說遠景」
好吧,其實在我看來,任天堂官方根本沒有構建完整的劇情體驗,這一點也是任天堂官方至今沒梳理清楚的。這也是任天堂在設計《塞爾達傳說:曠野之息》時始終貫徹的核心思想:給開放世界以真正樂趣。
在當前多數開放世界遊戲中,他們大多有一個行為主線,這條主線是遊戲人物進行某種行為的原動力。這條主線連貫支線,構成龐大而複雜的遊戲體系。
「圖為塞爾達傳說」
舉個例子,著名RPG《巫師3》的行為主線先是尋找葉奈法,後來轉為希裡,其實從遊戲開始,傑洛特夢到過往的快樂歲月,希裡扮演了很重要的角色,這個轉折是連貫的,傑洛特的主線便是尋找與冒險。
而在《塞爾達傳說:荒野之息》中,當林克睡眼朦朧地醒來,老任就直截了當的拋給了玩家一個大任務:打敗魔王,救回公主,拯救被魔王統治的世界。
但在後續的遊戲體驗中,你會發現塞爾達的大人物根本無法左右遊戲程序。因為塞爾達擁有成熟且龐大的神廟探索體系,而廣闊開放的大世界設計以及豐富的地形元素,使遊戲更具娛樂性。
因此隨著遊戲的深入,一些玩家會突然發現:在塞爾達裡,什麼都可以做,可以做飯,可以滑雪,可以探索,可以冒險,可以閒著沒事亂逛,但就是不想救公主。
「圖為塞爾達公主」
而更深入的探究,就能提煉出題主所問問題的答案:
塞爾達的開放世界把遊戲徹底交給了玩家,甚至是玩法的選擇。
這在一眾主打劇情導向的開放世界遊戲裡,無疑是最另類卻也是最別具一格的存在。而老任在開放世界趣味性上的探索,更是《塞爾達傳說》成功的關鍵。試想一下,你在哪個開放世界遊戲裡可以砍樹架橋?可以順風風向飄向更遠的遠方?可以藉助自然天氣打怪尋寶?諸如此類的腦洞設計還有很多。
這些內容是塞爾達的核心,也是開放世界的核心,更是塞爾達成功的關鍵。更能解答為何被稱為最好的開放世界遊戲。
《塞爾達傳說:曠野之息》之所以能在發售兩年後,依舊被評為最好的開放遊戲。除了遊戲風評,更多是因它構架了一個真正自由的世界。
在塞爾達裡,你可以不用跟著主線劇情走,甚至擺脫傳統RPG任務系統的束縛。「圖為塞爾達傳說遠景」
好吧,其實在我看來,任天堂官方根本沒有構建完整的劇情體驗,這一點也是任天堂官方至今沒梳理清楚的。這也是任天堂在設計《塞爾達傳說:曠野之息》時始終貫徹的核心思想:給開放世界以真正樂趣。
在當前多數開放世界遊戲中,他們大多有一個行為主線,這條主線是遊戲人物進行某種行為的原動力。這條主線連貫支線,構成龐大而複雜的遊戲體系。
「圖為塞爾達傳說」
舉個例子,著名RPG《巫師3》的行為主線先是尋找葉奈法,後來轉為希裡,其實從遊戲開始,傑洛特夢到過往的快樂歲月,希裡扮演了很重要的角色,這個轉折是連貫的,傑洛特的主線便是尋找與冒險。
而在《塞爾達傳說:荒野之息》中,當林克睡眼朦朧地醒來,老任就直截了當的拋給了玩家一個大任務:打敗魔王,救回公主,拯救被魔王統治的世界。
但在後續的遊戲體驗中,你會發現塞爾達的大人物根本無法左右遊戲程序。因為塞爾達擁有成熟且龐大的神廟探索體系,而廣闊開放的大世界設計以及豐富的地形元素,使遊戲更具娛樂性。
因此隨著遊戲的深入,一些玩家會突然發現:在塞爾達裡,什麼都可以做,可以做飯,可以滑雪,可以探索,可以冒險,可以閒著沒事亂逛,但就是不想救公主。
「圖為塞爾達公主」
這就是老任在設計塞爾達開放世界時的思路:弱化主線劇情,突出開放世界下的遊戲趣味。而更深入的探究,就能提煉出題主所問問題的答案:
塞爾達的開放世界把遊戲徹底交給了玩家,甚至是玩法的選擇。
這在一眾主打劇情導向的開放世界遊戲裡,無疑是最另類卻也是最別具一格的存在。而老任在開放世界趣味性上的探索,更是《塞爾達傳說》成功的關鍵。試想一下,你在哪個開放世界遊戲裡可以砍樹架橋?可以順風風向飄向更遠的遠方?可以藉助自然天氣打怪尋寶?諸如此類的腦洞設計還有很多。
這些內容是塞爾達的核心,也是開放世界的核心,更是塞爾達成功的關鍵。更能解答為何被稱為最好的開放世界遊戲。