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  • 1 # 殘影遊戲

    殘影已經介紹了幾百次LOL的更新內容了,這其中大多都是英雄以及裝備的調整,程度再高一點就是符文以及召喚師技能之間的變動。設計師為保持平衡一般都不會大動資料,一般都是點到為止。但是長久以來的細微調整將遊戲平衡推向了一條設計師很想接受的道路,於是設計師公開表示:LOL傷害系統迎來整體調整。

    說到這裡大家可能還一臉懵13,這個傷害系統是什麼?為什麼好端端的要動這個傷害系統?殘影先為各位詳細介紹一下,首先傷害系統也就是大家平時所打出的傷害,以及對方將會承受的傷害,還有各種傷害加成等等這些東西。隨著新機制,新裝備甚至是新英雄的推出,LOL目前的傷害開始變得混亂,各位裝備加成,符文加成以及技能加成給予了英雄看不懂的傷害,這些新機制在原有的傷害系統上以及趨於混亂了。導致出現各種平衡方面的問題,所以設計師打算從根本出發,直接整體動大刀。

    殘影舉一個現在傷害系統影響平衡的例子:還記得黑暗收割聯盟嗎?這個符文出現以後,lol中立馬就出現了一大批的強勢英雄,有些英雄本來不強卻因為這個符文迎來了回暖,有的英雄本來就強卻因為這個符文走向更強。待到那些更加強勢的英雄需要制約時,黑暗收割迎來削弱,這時強勢的依舊還可以強勢,不強勢的迴歸當初。本來設計師想用黑暗收割將部分英雄調到與其他英雄相抗衡的一個地位,誰知確實同步加強或是同步削弱,可見傷害系統並不完美,不強的英雄因為強勢的英雄被側面削弱了一波!

    調整這些平衡僅僅只是改動的第一步,設計師還表示:純輸出與純防禦的差距將會更加明顯!意思就是你想追求一個又肉又有傷害的英雄將會變得很難,作為防禦型打法的英雄,設計師將調整其傷害,對於傷害型英雄,設計師會調整其防禦。不要再奢望能夠一扛五的情況下還能一秒五,那未免太不當人了。總體來說,這個想法有著兩面性,這會讓LOL對局中的十人有著明確的目標,但是遊戲的多樣性就被限制了,還是難以兩全啊!(那戰士怎麼辦?感覺設計師很難想出調整辦法)

    殘影看法

    調整整個傷害系統與調整英雄裝備不同,這必然會牽扯到相當多的資料。對此設計師表示剛剛推出時必然會有問題,可能需要幾個版本慢慢調整。看來咱們又要迎來一個動亂的版本了,希望到時候傷害值不要太無語就好了。殘影覺得這應該算是一個不錯的變更了,對此大家有何看法呢?歡迎在下方留言哦!

  • 2 # 隨緣說遊戲

    這是一個目前看來很腦殘的改動。

    拳頭官方的意思大致就這一句話:“肉就該肉,輸出就該輸出,大家分工要明確。”

    我接下來說一下幾個矛盾點。

    矛盾一:輸出只能輸出代表脆,而肉只能扛沒輸出,那麼兩個交戰誰會贏?

    比如龍龜,如果傷害系統做調整,肉只能肉,那麼龍龜走坦克路線確實能讓龍龜肉到別人懷疑人生。

    他扛得久就可以耗死脆皮。

    但是矛盾來了,輸出很脆,按理來說是可以被龍龜耗死。

    然而因為肉只能扛,輸出不足,所以肉也有可能被純輸出的輸出打死。

    大家或許聽過“以己之矛攻己之盾”的故事,LOL設計師的這種思路,就是往這個很矛盾的方向發展。

    矛盾二:助攻並不比擊殺有吸引力,大部分人更願意玩輸出

    平時大家平時是否經常玩肉?比如奧恩?

    我估計除了職業賽場上,這個英雄在排位裡是百年難得一見。

    因為大家更喜歡玩輸出,喜歡屠殺的快感。如果純肉和純輸出的傷害拉大,那麼玩純輸出的玩家會更多,而肉更加無人問津。

    矛盾三:半肉半輸出的英雄將會不倫不類(沒錯,我說的就是戰士)

    諾手這種戰士,現在只要少量輸出裝就可以轉肉,在中期的作戰能力很強。除此之外,鱷魚、蓋倫等等都是如此。

    如果純肉與純輸出的傷害拉大,那麼在對面ADC出了純輸出的情況下,半肉半輸出的戰士還沒近身就會被送去看黑白電視,他們面對純肉也沒辦法砍得動,甚至肉都可能頂著他們輸出跳舞十幾秒。

    矛盾四:分工明確適合職業,但是大部分還是遊戲玩家

    職業比賽有交流,因此分工越明確越好,比賽形勢也會更加明朗。

    但是娛樂玩家怎麼辦?

    我們不需要分工那麼明確,我們只想感受遊戲的快樂。

    別樣的出裝,別樣的套路,才是娛樂玩家追求的目標。

    另外,職業選手水平都差不多,但是路人不一定差不多,如果雙方玩輸出的玩家水平相差太多,那麼差的那一方可以直接掛機求中推,因為肉就算肉到天際,沒輸出也沒有收拾殘局的能力。

    求關注。如果官方真的想改動傷害系統,希望他們能找出解決這些矛盾的公式。

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