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  • 1 # 無溦灬不至

    因為在團隊合作進行遊戲的時候沒有那麼大的空窗期,比方說四個好朋友一起開黑,如果絕地求生沒有救人機制,那死了就是死了,一個人看著別人三個玩,死掉的也尷尬,沒死掉的也尷尬,不知道是退出遊戲還是三個人繼續玩,而救隊友就大大減少了這一現象出現的機率,能吸引更多的玩家

  • 2 # 滿篇都是雲之人

    探頭要他陪第三人稱更好,fps不太適合,救隊友太拖延遊戲節奏,本來兩分鐘的爆破,不可能拖個五六分鐘,那樣太無聊,容錯率上去了,技術就會下降

  • 3 # Mon哦哦

    因為遊戲程度不同,模式不同。遊戲的時間也不一樣像穿越火線、cs這種遊戲時間比較短而吃雞一局可能需要半個小時所以需要扶人。

  • 4 # 無溦灬不至

    因為在團隊合作進行遊戲的時候沒有那麼大的空窗期,比方說四個好朋友一起開黑,如果絕地求生沒有救人機制,那死了就是死了,一個人看著別人三個玩,死掉的也尷尬,沒死掉的也尷尬,不知道是退出遊戲還是三個人繼續玩,而救隊友就大大減少了這一現象出現的機率,能吸引更多的玩家

  • 5 # 老年鋼槍BOY

    作為一名老年CSER,本BOY認為主要是因為遊戲的定位不同。

    一、遊戲節奏不同

    CSGO這類射擊遊戲交火地點較為密集。一局遊戲需要在短短兩分鐘之內結束戰鬥。防守及進攻的點位比較固定,進攻方大多是透過“煙霧”、“閃光”等投擲類道具來快速透過交火點,然後找到對自己更為有利的位置進行進攻。這類遊戲考驗的是玩家的“預瞄”和“架槍”水平,對於玩家的瞄準技術要求教高。因為遊戲的節奏較快,所以這類遊戲不會加入“扶隊友”這樣的設計來拖慢節奏;至於探頭射擊這樣的設定,則更適用於第三人稱的遊戲模式,在第一人稱視角下並沒有多大用處。

    二、地圖大小不同

    吃雞等大逃殺型別的射擊遊戲,地圖範圍較大,玩家既可以選擇物資豐富的“兵家必爭之地”,也可以選擇“打野”來進行穩妥的發育。整個遊戲偏向於娛樂性和參與感,每一個玩家都可以找到適合自己的遊戲方式。瞄準技術好,反應較快的玩家可以選擇鋼槍來體驗擊殺的快感;另外一些玩家則可以選擇佔據一些有利的地形,利用“陰”來體驗偷襲的樂趣。再加上毒圈的不確定性,天命玩家同樣有機會吃雞。

    三、遊戲定位不同

    CSGO的定位更為偏向競技性,在一張地圖的比賽中,瞄準技術更好、配合更為默契的團隊更有可能獲得勝利。

    吃雞則更加偏向於娛樂性,整個遊戲的“偶然性”較多。無論是毒圈的位置還是進圈路線的選擇都有可能決定整局遊戲的走向。

  • 6 # 滿篇都是雲之人

    探頭要他陪第三人稱更好,fps不太適合,救隊友太拖延遊戲節奏,本來兩分鐘的爆破,不可能拖個五六分鐘,那樣太無聊,容錯率上去了,技術就會下降

  • 7 # 遊戲老夫子

    探頭射擊在很多射擊遊戲中都出現過,比如使命召喚、吃雞、彩虹六號等等,這個設計的目的就是儘可能的減少身體暴露位置,減少中槍的風險,不管是在遊戲中還是在實際戰鬥中,都很有必要。(就像95步槍,就是因為基線過高被大家吐槽一樣)

    至於趴下射擊也是因為可以減少被彈面積,可以隱藏起來做伏地魔,同時臥姿射擊可以打的更準。

    除了COD、戰地、吃雞這些射擊遊戲,像CF/CSGO這樣的射擊遊戲就沒有這麼多戰鬥動作了,最主要的原因就是遊戲節奏的不同,CSGO的節奏更快,在遊戲中不會給你太多的機會一點點的瞄準,通常見面就是立分高下,另外玩好身法的話,通常也可以做到探頭射擊這種效果。

    所以要想把CSGO打好,除了練槍法之外,身法也是非常重要的,相信大家都遇到過被大神身法支配的恐懼吧,你根本就打不到人家。

    當然了,也有可能是因為從CS時代開始一直就是這樣,大家也都習慣了這樣的設定,沒必要做出這樣的改動。

  • 8 # Mon哦哦

    因為遊戲程度不同,模式不同。遊戲的時間也不一樣像穿越火線、cs這種遊戲時間比較短而吃雞一局可能需要半個小時所以需要扶人。

  • 9 # 什麼雞公山

    遊戲模式以及設定與遊戲地圖大小有關,小地圖,遊戲時間短玩家直接剛火。沒那麼多雞肋的操作,遇到就幹。地圖大的屬於探索型遊戲,時間較長,各種道具的使用,可以扶隊友,偷襲,遠端狙,這樣增加了可玩度。

  • 10 # 老年鋼槍BOY

    作為一名老年CSER,本BOY認為主要是因為遊戲的定位不同。

    一、遊戲節奏不同

    CSGO這類射擊遊戲交火地點較為密集。一局遊戲需要在短短兩分鐘之內結束戰鬥。防守及進攻的點位比較固定,進攻方大多是透過“煙霧”、“閃光”等投擲類道具來快速透過交火點,然後找到對自己更為有利的位置進行進攻。這類遊戲考驗的是玩家的“預瞄”和“架槍”水平,對於玩家的瞄準技術要求教高。因為遊戲的節奏較快,所以這類遊戲不會加入“扶隊友”這樣的設計來拖慢節奏;至於探頭射擊這樣的設定,則更適用於第三人稱的遊戲模式,在第一人稱視角下並沒有多大用處。

    二、地圖大小不同

    吃雞等大逃殺型別的射擊遊戲,地圖範圍較大,玩家既可以選擇物資豐富的“兵家必爭之地”,也可以選擇“打野”來進行穩妥的發育。整個遊戲偏向於娛樂性和參與感,每一個玩家都可以找到適合自己的遊戲方式。瞄準技術好,反應較快的玩家可以選擇鋼槍來體驗擊殺的快感;另外一些玩家則可以選擇佔據一些有利的地形,利用“陰”來體驗偷襲的樂趣。再加上毒圈的不確定性,天命玩家同樣有機會吃雞。

    三、遊戲定位不同

    CSGO的定位更為偏向競技性,在一張地圖的比賽中,瞄準技術更好、配合更為默契的團隊更有可能獲得勝利。

    吃雞則更加偏向於娛樂性,整個遊戲的“偶然性”較多。無論是毒圈的位置還是進圈路線的選擇都有可能決定整局遊戲的走向。

  • 11 # 大雄喲

    在理論上分析,應該是探頭這個動作過於小心翼翼,會降低遊戲的節奏。CF和CS注重強調速度和反應層面的競爭。加入這個動作會讓人覺得不好操作,第二用處不大。第三個對於這個遊戲來講,這個細節對遊戲性的影響不夠大。再一個原因,CF和CS這兩款遊戲年代可能是開發者和遊戲策劃沒有想到吧。

    加入了這個左右探頭會讓遊戲變得更真實啊~遊戲氣氛會變得比較陰森起來,雖然節奏有點慢,但是會增加刺激程度。

  • 12 # 遊戲老夫子

    探頭射擊在很多射擊遊戲中都出現過,比如使命召喚、吃雞、彩虹六號等等,這個設計的目的就是儘可能的減少身體暴露位置,減少中槍的風險,不管是在遊戲中還是在實際戰鬥中,都很有必要。(就像95步槍,就是因為基線過高被大家吐槽一樣)

    至於趴下射擊也是因為可以減少被彈面積,可以隱藏起來做伏地魔,同時臥姿射擊可以打的更準。

    除了COD、戰地、吃雞這些射擊遊戲,像CF/CSGO這樣的射擊遊戲就沒有這麼多戰鬥動作了,最主要的原因就是遊戲節奏的不同,CSGO的節奏更快,在遊戲中不會給你太多的機會一點點的瞄準,通常見面就是立分高下,另外玩好身法的話,通常也可以做到探頭射擊這種效果。

    所以要想把CSGO打好,除了練槍法之外,身法也是非常重要的,相信大家都遇到過被大神身法支配的恐懼吧,你根本就打不到人家。

    當然了,也有可能是因為從CS時代開始一直就是這樣,大家也都習慣了這樣的設定,沒必要做出這樣的改動。

  • 13 # FireBreak

    傳統FPS遊戲本身就沒有太多的操作。cs go是cs的延續,是單純的競技類遊戲,地圖小,節奏快。趴地扶隊友這類的操作根本沒有生存空間。

  • 14 # 什麼雞公山

    遊戲模式以及設定與遊戲地圖大小有關,小地圖,遊戲時間短玩家直接剛火。沒那麼多雞肋的操作,遇到就幹。地圖大的屬於探索型遊戲,時間較長,各種道具的使用,可以扶隊友,偷襲,遠端狙,這樣增加了可玩度。

  • 15 # 動漫播放站

    怎麼跟樓主說那,遊戲他會一直不斷更新、創新、娛樂、等等等!如果我們保持一塵不變的模式來把遊戲換個面板樓主回不回接著玩那?就好比讓樓主天天做一件事情,只是做事情的環境不一樣!

    所以,不論什麼遊戲都會一直在更新不同玩法,激起我們的好奇心,才會有很多玩家來玩這個遊戲,我感覺樓主沒明白這一點。

    我也比較喜歡fps型別遊戲,比較喜歡新玩法型別的遊戲比如《APEX英雄》是steam免費科技吃雞手遊 ,樓主可以去試試!

  • 16 # 大雄喲

    在理論上分析,應該是探頭這個動作過於小心翼翼,會降低遊戲的節奏。CF和CS注重強調速度和反應層面的競爭。加入這個動作會讓人覺得不好操作,第二用處不大。第三個對於這個遊戲來講,這個細節對遊戲性的影響不夠大。再一個原因,CF和CS這兩款遊戲年代可能是開發者和遊戲策劃沒有想到吧。

    加入了這個左右探頭會讓遊戲變得更真實啊~遊戲氣氛會變得比較陰森起來,雖然節奏有點慢,但是會增加刺激程度。

  • 17 # 微塵鳴

    大家好,我是微塵。

    大家都知道吃雞是近些年出來的一款FPS遊戲,而CSGO和CF是在CF出來了很久,如果吃雞裡面有的東西CF和CSGO裡面都有的話,誰還會去玩吃雞呢,因為吃雞一個小隊只有4個人,而CF和CSGO卻不同,但CF爆破中有一種可以模式可以扶人,但是時間是很短的,一秒鐘就可以扶起來,而扶起來後是直接會有30血,但這個是和吃雞不同的,只是模仿吃雞的一種而已。 吃雞中的圖是很大的,而且一局的時間也很久,前提是要活到決賽圈,而吃雞是很注重團隊協作的,不像CF和CSgo一樣,不是說那兩款FPS遊戲沒有團隊協作,只是玩家不是很重視罷了,畢竟在那兩款遊戲中每一局的玩家很多,而且地圖也很小,如果在裡面新增扶人的設定感覺很雞肋,(像吃雞那樣的扶人方式)因為地圖的限制,隨時都會有敵人過來,那麼扶人的就白搭進去了,感覺CF現在的秒扶模式剛剛好,救人的時間不會太長,同時又可以保證自己的安全。 吃雞竟然是一款新遊戲,肯定會和以前的FPS遊戲不同,在很多時候剛好就是那些不同吸引了遊戲玩家,這也是吃雞製作出來時思考的一方面,吃雞這款遊戲很像軍隊作戰吧,感覺吃雞很多都是按照軍隊演習來製作的,雖然有很多細節不同,但我們是玩的遊戲,要讓每個遊戲玩家都有遊戲體驗,所以在一些方面都會進行改進。

  • 18 # FireBreak

    傳統FPS遊戲本身就沒有太多的操作。cs go是cs的延續,是單純的競技類遊戲,地圖小,節奏快。趴地扶隊友這類的操作根本沒有生存空間。

  • 19 # 動漫播放站

    怎麼跟樓主說那,遊戲他會一直不斷更新、創新、娛樂、等等等!如果我們保持一塵不變的模式來把遊戲換個面板樓主回不回接著玩那?就好比讓樓主天天做一件事情,只是做事情的環境不一樣!

    所以,不論什麼遊戲都會一直在更新不同玩法,激起我們的好奇心,才會有很多玩家來玩這個遊戲,我感覺樓主沒明白這一點。

    我也比較喜歡fps型別遊戲,比較喜歡新玩法型別的遊戲比如《APEX英雄》是steam免費科技吃雞手遊 ,樓主可以去試試!

  • 20 # 微塵鳴

    大家好,我是微塵。

    大家都知道吃雞是近些年出來的一款FPS遊戲,而CSGO和CF是在CF出來了很久,如果吃雞裡面有的東西CF和CSGO裡面都有的話,誰還會去玩吃雞呢,因為吃雞一個小隊只有4個人,而CF和CSGO卻不同,但CF爆破中有一種可以模式可以扶人,但是時間是很短的,一秒鐘就可以扶起來,而扶起來後是直接會有30血,但這個是和吃雞不同的,只是模仿吃雞的一種而已。 吃雞中的圖是很大的,而且一局的時間也很久,前提是要活到決賽圈,而吃雞是很注重團隊協作的,不像CF和CSgo一樣,不是說那兩款FPS遊戲沒有團隊協作,只是玩家不是很重視罷了,畢竟在那兩款遊戲中每一局的玩家很多,而且地圖也很小,如果在裡面新增扶人的設定感覺很雞肋,(像吃雞那樣的扶人方式)因為地圖的限制,隨時都會有敵人過來,那麼扶人的就白搭進去了,感覺CF現在的秒扶模式剛剛好,救人的時間不會太長,同時又可以保證自己的安全。 吃雞竟然是一款新遊戲,肯定會和以前的FPS遊戲不同,在很多時候剛好就是那些不同吸引了遊戲玩家,這也是吃雞製作出來時思考的一方面,吃雞這款遊戲很像軍隊作戰吧,感覺吃雞很多都是按照軍隊演習來製作的,雖然有很多細節不同,但我們是玩的遊戲,要讓每個遊戲玩家都有遊戲體驗,所以在一些方面都會進行改進。

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