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1 # 事業單位搬磚狗
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2 # 商業模式師袁連法
其實,一園一方向,因為資源稟賦不同,不詳細瞭解不望聞問切就開方子,是商業模式設計的一大忌也。
第一,出乎意料的情況。有些時候,許多企業在力推自己的主打產品的時候,卻發現自己不重視的那款產品十分暢銷。例如,一家圖書公司力推自己新開發的財經類暢銷書,結果是該書不暢銷,反而是一款人文類簡易讀本十分流行。
第二,“不一致”,主要是現實與假設之間的不一致。例如,在中國藥價高企的時期,許多網際網路公司假定電子商務可以降低價格,人們更願意在網上購買便宜的藥品,結果卻是一無所獲。又如,人們以為人文專題電視節目、旅遊電視節目和環保電視節目等與社會熱點一致的電視節目具有很穩定的收視率,結果卻發現還是“娛樂為王”(當然,這裡就出現了創新的機遇。再如,一些音樂公司主要重視消費市場,強調唱片市場的不斷擴大,結果遭遇了盜版的嚴重打擊而舉步維艱,而一些以演出經紀為主的公司反而獲得了較高的利潤。)
第三,以需要為基礎的創新。事物發展過程中的需求基於內在的需要。例如,體育經紀之所以越來越興旺,是因為體育明星是體育產業的重要環節,中國要發展體育產業,必須首先發展各類體育學校和體育經紀。又如,圖書出版商藉助於版權交易,可以透過把圖書改編為影視作品和遊戲作品從而獲得很高的收益,因為好的內容產品可以決定產業鏈的長度。
第四,產業結構和市場結構的改變。這是最重要的創新領域。近年來,內容產業最重要的領域以及商機所在是網路和手機內容的提供,今後,隨著包括3G影片化和4C合一的產業格局的逐漸形成,內容需求將持續增長。
第五,人口統計資料和人口結構的變化。全球年輕人數量的增長,對體育和體驗性的娛樂、時尚電子產品的需求將持續擴大。
第六,認知、情緒和意義的改變。比如人們對醫療保健或者體育活動的重視,以及人們對尊貴的需要——Golf俱樂部甚至MBA的流行,都隱藏著創新的機會。
第七,科學的及非科學的新知識。例如“飲茶有助於健康”的認識與茶的流行,“咖啡防癌”的認識與咖啡的熱賣,美容、減肥和人工智慧軟體等等,諸如此類所引發的商業模式創新都與人們的某種新的看法或知識有關。
為什麼想發個問題就想有答案?知識經驗之類是有價的!
但這個可以免了!
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3 # 馮子雍
你這個問題很有意思,也很明確,但不知道你是一鍋燴,在一個專案裡實現,還是不同場所,不同地方打造。
如果準備在一個場地打造,說明你很有頭腦,這個成功率很高。
去看看目前各地的城市綜合體,想想為什麼取代了傳統的商超或者市場。
親子主題不錯,但你沒說你主題農村是什麼主題,餐廳也沒說是什麼主題,這就要命。
抓住一點突破,小就是大,特色主題是生存要義。親子下很多可以做,同樣餐飲不是不做其他餐飲,而是企業餐飲處於附屬地位就可以。同理,農村把孩子們興趣勾起來,成功就簡單了。
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4 # 鄉咔咔緣
現在搞這些的多,首先要對市場有個清晰瞭解,如園區在大都市,小縣城,人口,消費水品,周邊類似莊園有多少,搞的些什麼,運營模式等。
其次準備有多少資金投入,這個是關鍵,量力而行,提前規劃預算,搞這些的資金鍊斷裂基本上前期投入都拿不回來了。
其次要有報團取暖的心態,除非有位置特別好的地方可供選擇。
根據市場調查,即周邊產業,確定發展模式,做出規劃設計,再動工操刀,切忌盲目開動。
要有自己的特色或者亮點,才能讓人記得住你,前期宣傳推廣也要跟上,並不時創新,現在只要賺錢專案跟風嚴重。
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可玩性,可玩性,可玩性!
價效比,價效比,價效比!
專案內容一定要具備“稀缺性”,這個稀缺性並不是指越高大上越好,反而是指“單項價值不高,但現代人很難擁有”的屬性,比如鋼筋水泥大城市的人會嚮往田園生活,幼兒園小孩子對餵羊,騎牛感到好奇~
誠實的價格更容易讓人感到舒適:現在親子樂園,遊樂場所,我們玩過一次就不會再去了~為嘛?門票就不便宜,進去後每玩一個專案又要收費(雖然每個專案不是很貴),但這種收費方式一定會造成遊客心理不爽(付錢次數過多會給人造成騙錢的心理暗示),更別說吃飯費用又比外面貴一倍!