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    虛擬現實技術是一種可以建立和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源資訊融合的、互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬使使用者沉浸到該環境中。

    虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測裝置等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真影象。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的資料,並對使用者的輸入作出實時響應,並分別反饋到使用者的五官。感測裝置是指三維互動裝置。

    2016年中國VR市場規模為34.6億元,儘管當前這一規模還處在比較小的水平,但是市場規模增長速度非常快,預計2018年中國VR市場將突破百億元大關。未來五年中,VR市場的年複合增長率將超過80%。預計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元。

    目前VR產業已經形成了以裝置為核心的產業鏈,已經覆蓋零部件、硬體裝置、互動裝置、資訊處理和系統平臺的軟體、內容製作、平臺分發、行業應用等多個細分行業,VR產業鏈覆蓋面廣,具備產業做大的基礎與潛力。但VR產品目前最受消費者詬病的就是它的暈眩問題。這是因為VR體驗對效能的要求是普通PC遊戲的7倍,流暢、高解析度的畫面感對顯示卡效能提出了很高的要求。同時在VR全視角的螢幕中,當人轉動視角或是移動的時候,畫面呈現的速度跟不上,暈眩感由此產生。實驗證明,使用者做出頭部運動到其看到相應反饋影象的延遲時間不能超過20ms,否則會有很明顯的拖影感。技術上的延遲和暈眩問題是VR產業進一步發揮產業潛力的關鍵。

    VR的技術不斷成熟,行業標準將逐步推出,對產品的視場角、透光率、螢幕解析度、佩戴舒適度等進行規範。與應用貼合緊密的技術,如社交領域需要的多人互動技術、製造領域的空間定位技術、無線技術的研發將取得突破。隨著空間定位和多人互動技術的發展,多人互動VR遊戲、社交活動平臺將出現,多人VR互動可滿足多使用者間的協作和交流,有效的解決單人VR體驗的不足,提升體驗效果,使用者在不同型別的虛擬環境中社互動動更加自然。各大虛擬現實頭顯公司都在積極的研發無線頭顯,隨著一體機方案、近場藍芽、Wi-Fi功能和5G技術的不斷成熟,PC端相連的線纜將被逐步取消,無線VR裝置將成為主流。國內的行業組織也積極參與制定VR行業標準,組織產業研合作,VR共性技術研發有望得到突破。

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