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  • 1 # 遊戲菌兒

    如果《只狼》製作人宮崎英高看到這個問題。一定微微一笑,把遊戲手柄遞到題主面前。

    而後淡淡的說:來局《只狼》吧!

    全世界玩家遊戲裡學“死”字

    作為“魂系列”的開創者,宮崎英高在過去數年,被玩家稱為“宮崎老賊”。其中原因便是因為宮崎英高所開創遊戲品類“魂系列”,實在太過艱難。而本月解禁的《只狼》,便是“魂系列”遊戲的集大成者(心裡話:關於死法研究的集大成)。

    關於《只狼》究竟有多難的問題,相信很多玩家已經深有體會。當你被精英怪血虐,一頓操作反被boss全部格擋,結果boss長刀一揮,而你血掉一般時,我想你已深刻體會到遊戲的艱澀。

    用一句話來總結《只狼》的難度:只是一款很適合普通玩家雲通關的遊戲。

    除了核心向的“魂系列”遊戲較為艱澀,還有一種遊戲與之媲美,那就是傳統品類FPS射擊遊戲。

    在FPS射擊遊戲領域,不止有CF這樣的遊戲,更有一些擬真度極高。玩一會遊戲,好比參加一次軍事訓練的遊戲。這其中的代表當屬《武裝突襲3》與《叛亂》,以及後起之秀《戰術小隊》。

    「圖為《武裝突襲3》」

    《武裝突襲3》的難度在於對現實的模擬,特別是對槍械射擊體驗的模擬,堪稱一板一眼。如一個狙擊槍射擊訓練,你在扣動扳機前,需要測算風俗,溼度,然後根據數學公式計算射擊角度。更重要的是,即便你做了如此準備,你的子彈在飛行過程中仍會以不可抗之力偏離軌道。是的,你的射擊角度計算錯了。

    「圖為《叛亂》」

    《叛亂》的艱難程度在於對戰場的模擬,在《叛亂》中,所有的戰鬥體驗都是擬真的。這包括子彈傷害,手雷拋物線,以及子彈聲效。尤其是完全擬真的子彈傷害,在遊戲裡無論你穿了什麼防護甲,只要子彈集中要害,都是一發子彈帶走的事。

    「圖為《戰術小隊》」

    《戰術小隊》的基礎設定可以帶入前兩款遊戲的特點,遊戲並在此基礎上加入了受傷流血設定。如果玩家不幸被子彈擊中,即便沒打中要害,也可能會因失血過多而死。

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