是的,沉迷寫開發日誌的TaleWorlds又於近日更新了騎砍2的開發日誌。作為一款可能要到2060年才能玩到的遊戲。我很興奮的告訴大家,我60歲時將體驗到騎砍2的新功能——自定義模式。
騎砍2的自定義同其他RTS存在很大不同,因傳統RTS是基於2D視角的遊戲,玩家一直都只能以操作者的身份進行遊戲。即要考慮兵種剋制關係,又要負責資源收集。這些設定相對於騎砍2的自定義要繁瑣得多,從TaleWorlds的開發日誌中可知,TaleWorlds在騎砍1的基礎上做了較多深度最佳化。
增大了單地圖面積
此處是配合自定義模式中“互攻”模式而做的最佳化,屆時戰場將容納更多士兵,展現更宏大的戰爭場面。除了互攻模式,騎砍2的自定義還有攻城戰。
而為了突出攻城戰的高度自由,TaleWorlds給予了玩家更多自主權。全面開放了攻城戰中關於城牆厚度(防禦),規模及兵力配置等。
前文有提到傳統RTS自定義的複雜,其實還有一個致命弊病:無法以第一視角參與戰爭。而騎砍2此次公佈的自定義模式可以選擇成為一個隊長,只指揮一小隊士兵進行戰鬥,而指揮全域性的人物則交給了電腦AI。這樣就會使玩家不必畏首畏尾,全身心投入到戰場。
隨著近日新開發日誌的放出,已確定騎砍2年內發售無望。但隨著自定義模式的完成,也可以確定騎砍2主體框架已製作完成,因而2019年依舊是有希望的一年。
屆時也希望TaleWorlds能對得起玩家的七年等待,畢竟七年時光,言語間的一瞬,過程卻漫長而艱辛。
是的,沉迷寫開發日誌的TaleWorlds又於近日更新了騎砍2的開發日誌。作為一款可能要到2060年才能玩到的遊戲。我很興奮的告訴大家,我60歲時將體驗到騎砍2的新功能——自定義模式。
自定義模式騎砍2的自定義同其他RTS存在很大不同,因傳統RTS是基於2D視角的遊戲,玩家一直都只能以操作者的身份進行遊戲。即要考慮兵種剋制關係,又要負責資源收集。這些設定相對於騎砍2的自定義要繁瑣得多,從TaleWorlds的開發日誌中可知,TaleWorlds在騎砍1的基礎上做了較多深度最佳化。
增大了單地圖面積
此處是配合自定義模式中“互攻”模式而做的最佳化,屆時戰場將容納更多士兵,展現更宏大的戰爭場面。除了互攻模式,騎砍2的自定義還有攻城戰。
而為了突出攻城戰的高度自由,TaleWorlds給予了玩家更多自主權。全面開放了攻城戰中關於城牆厚度(防禦),規模及兵力配置等。
前文有提到傳統RTS自定義的複雜,其實還有一個致命弊病:無法以第一視角參與戰爭。而騎砍2此次公佈的自定義模式可以選擇成為一個隊長,只指揮一小隊士兵進行戰鬥,而指揮全域性的人物則交給了電腦AI。這樣就會使玩家不必畏首畏尾,全身心投入到戰場。
隨著近日新開發日誌的放出,已確定騎砍2年內發售無望。但隨著自定義模式的完成,也可以確定騎砍2主體框架已製作完成,因而2019年依舊是有希望的一年。
屆時也希望TaleWorlds能對得起玩家的七年等待,畢竟七年時光,言語間的一瞬,過程卻漫長而艱辛。