回覆列表
  • 1 # 響寶寶改二甲

    血條不過是為了遊戲性的妥協罷了

    我曾經在一個涉及到WOT WOWS WT的問答中談到過這個事情

    為什麼使用血條設計?

    誠然,血條設計不夠擬真,這也是實話,同時也是WOT和WOWS常年被WT吐槽的一個點

    WT玩家的觀點基本就是,既然是載具遊戲,那就完全模組化,不考慮血量的問題

    所以WT的機制是最大化擬真程度,不論是坦克飛機還是戰艦,都採用模組+乘員的模式

    受到攻擊時配件可能損壞,乘員可能死亡

    要是乘員全掛了,即使載具還是完好的你一樣還是掛了

    這沒啥毛病,挺好的,但是我之前也說過,這樣做出來的遊戲更像是個模擬器,而不是偏娛樂向的遊戲。

    畢竟一炮雷霆不是白叫的,我從15年這遊戲剛被TX代理的那段時間開始玩,後來因為遊戲機制和介面設計原因棄坑(科技樹研發和乘員組我都搞不懂)

    血條設計則更為直觀,打起來也沒那麼多亂七八糟的事情。

    除了一炮把你殉爆了,基本上是不存在一輪打死人的情況(毀滅打擊那隻能怪你不會擺角度了,魚雷吃滿那也只能怪你意識太差了)

    不管是WOT還是WOWS,起碼是打上去,打穿了,就有傷害,而且你還可以看得到,這就是一般玩家最需要的事情。

    WT經常出現細管子戳人,都打穿了,但就是打不死,配件壞了一圈,乘員組沒事,就是打不死,你氣不氣?

    退一步講,WOT你說你不會打弱點,AP打不穿,你開個大口徑去噴HE不就完了?

    WOWS你說你打不出核心,你開個巡洋艦去扔垃圾不就完了?反正打HE,就算打不穿還能點火呢。

    所以我才說,WG的戰爭三部曲更接近遊戲,而WT,是一個很棒的模擬器

    再說了,現在的遊戲,有多少不是血條機制的?

    除了某些硬核到新手上去連新手教程都過不去的遊戲,大部分遊戲都是血條,比如什麼R6s,PUBG,退一步講,LOL還是血條呢。

    血條好處很明顯,我打你,你扣血,你血扣光,你就死了,就這麼簡單,反之亦然。

    WOWS本質上是個TPS遊戲,那些大廠的FPS都是血條了,我們做血條有啥問題?

    而且我們也不是單純的血條啊,我們也有模組啊,只不過不是模組決定一切罷了。

    重申一遍,我個人不喜歡玩個遊戲玩的跟模擬器一樣,要是要玩模擬器,我倒願意去玩個什麼微軟模擬飛行之類的。

    當然我也不否認一些硬核玩家會喜歡非血條的模組機制,蘿蔔白菜各有所愛,喜歡什麼玩什麼就對了,我玩GalGame還不管別人怎麼說呢(笑)

    嗯,就這樣,想反駁的儘管反駁就好了

    話不多說,結尾

    例行一圖結尾
  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 什麼是虛擬語氣及它的時態用法?