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  • 1 # 星辰說電競

    首先,吃雞遊戲那個不叫殘疾/殘廢,而叫擊倒(倒地),並且,絕地求生同樣也有血條設定。再者,我想說的是彩虹6號也有倒地的設定,你倒地之後被隊友救起來,之後血量變為50。

    我想說一下,每個遊戲都有自己的一套設定,都是經過製作組的深思熟慮所得出的結果,都是運營組認為的適合自己遊戲的設定,並不一定看著同類的某個遊戲火了,就得去模仿他,如果一味的模仿其他遊戲,沒有自己的一套體系,那拿什麼吸引玩家?那些玩家憑什麼玩你這個模仿的遊戲不去玩其他的呢。

    彩虹六號是一款高擬真度的第一人稱視角動作遊戲。

    這款遊戲最引人注目的特點就是極為逼真的模擬,無論是視覺上還是音效上都堪稱一流。玩家仿若身臨其境,手持微聲突擊步槍,身著各式作戰服,戴著微光夜視儀,和戰友們深入戒備森嚴的恐怖分子巢穴,體驗一下在狹小的空間裡搜尋、擊斃恐怖分子時的驚險以及安全救出人質取得勝利時的喜悅,也正是擬真吸引了一批忠實玩家。

    有熱愛彩虹六號的玩家嗎,歡迎指正。喜歡可以點贊關注,歡迎在評論中與我探討遊戲,謝謝。

  • 2 # 奔跑的浮華

    首先,絕地求生也是存在血條這一設定,只是因為吃雞遊戲不需要強調血量顯示所以並沒有給出對應的數字。然而R6並不能適應沒有血條的設定。

    可能大家覺得對於使命召喚系列和戰地系列來說,其多少模式下並不需要血條的存在。因為玩家可以自動恢復血量。也可以說是稱之為“喘息回血”這種設定只是削弱了遊戲中血包的存在。並不是為了加深遊戲的擬真。況且最重要的是如果彩虹六號採取了無血條的模式。那麼,怎麼才能讓Doc這個幹員融入遊戲呢?Doc的最本職工作就是為了給隊友加血。而且在即將到來的“奇美拉行動”版本中,PVE模式下所有的隊友都可以看見血條顯示。這樣有助於玩家之間的交流配合。所以,其實射擊遊戲中取締血條的存在僅僅只是為了加快遊戲進度罷了。比如我之前提到的COD系列。使命召喚多人聯機中加入呼吸回血,僅僅是為了取代戰場中血包的存在。這樣可以讓玩家更多的進行正面交火,而不是一直躲在固定的刷血點進行埋伏。而彩虹六號顯然是與這些快節奏射擊遊戲無法對應的。因為彩虹六號主打的就是聯合反恐。只有當一方隊員的配合默契程度大才有可能勝利。而且R6也並不像守望先鋒那樣注重血量的高低。因為基本上大多數武器都是幾發子彈就能打死敵人。基本上只有給打殘了才會用到Doc。但是如果你不知道自己血量還有多少,醫生也不好操作。而且如果再加入自動回血的話,那就更別提配合感了。

  • 3 # 梓寧小蘑菇

    彩六多人對戰每局時間不多(好像是四分鐘)而且地圖相對來說不是很大,並且進攻防守雙方共十人。所以戰局比較激烈,算上進攻防守雙方各種陷阱之類的來說,節奏是比較快的,這樣的話,每局時間可能會很短,畢竟時間一到就結束了。增加了擊倒機制後,倒地玩家無法做任何事,只能做緩慢的移動。這個時候就需要隊友來扶,從某種程度上來說算是增加了可玩性,畢竟這是個多人遊戲,配合也是非常重要的。想象開黑的時候小夥伴被擊倒,一個一個向你求救,“拉我一下”“快救我”等等,是不是很逗呢。

    隊友被擊倒後,一般隊友離得近,無威脅的話是會救你的,同時這也舒緩了緊湊的遊戲節奏,個人覺得這個機制還是不錯的~

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