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  • 1 # 宋承詭

    這個問題其實很好理解。

    抽卡機制現在已經是市面上很多遊戲的主流玩法系統了,尤其是手遊這一塊,更是主流中的主流。

    網易的爐石到陰陽師,騰訊的兩款火影手遊(火影忍者以及火影忍者ol),再到題中提到的FGO和夢幻模擬戰。不僅僅以上提到再的這些遊戲,目前市場上很多熱門的手機遊戲都配備了抽卡機制。

    說道抽卡機制,正是非酋和歐皇的起源。那麼抽卡遊戲好玩嗎?這就像摸獎一樣,當你摸到大獎時,可以很直接粗暴的帶來舒適感,這裡玩家的心態可能有點類似於賭徒心理。

    當你抽到好卡,成為“歐皇”時,你會很自然的獲得快感;那麼情況相反時,你可能就會很難受了,是不是又愛又恨呢?

    當然,光靠抽卡系統是無法撐起一款遊戲的,而抽卡機制也是與遊戲中其他遊戲玩法機制共同存在的,而當你抽到好的卡片時,往往可以因此在其他的遊戲玩法中獲得更多的快感。這種玩法間相輔相成的作用下,往往就會讓玩家不經意間淪陷其中。

    往往伴隨抽卡機制的還有“氪金”和“爆肝”兩個概念。

    “氪金”和“爆肝”都能讓你獲得更多的資源去抽牌,這樣就能在遊戲中變強,獲得快感。

    可是,當你真的氪完金或者長時間的爆肝後,你會遇到下面幾種情況:

    1.“氪金”後,玩的贏別人,爽了!

    2.“爆肝”後,玩的贏別人,爽了!就是有點累。

    3.“氪金”後,玩不贏別人,“什麼垃圾遊戲?”

    4.“爆肝”後,玩不贏別人,“難受啊,馬×”

    5.“氪金”+“爆肝”,玩的贏,雙倍快樂。

    6.“氪金”+“爆肝”,玩不贏,n倍難受。

    既不“氪金”,又不“爆肝”的佛系玩家,不算入坑,更談不上又愛又恨了,這裡就不提了。

  • 2 # YellowDuck小黃鴨二號

    抽卡機制現在已經是市面上很多遊戲的主流玩法系統了,尤其是手遊這一塊,更是主流中的主流。

    網易的爐石到陰陽師,騰訊的兩款火影手遊(火影忍者以及火影忍者ol),再到題中提到的FGO和夢幻模擬戰。不僅僅以上提到再的這些遊戲,目前市場上很多熱門的手機遊戲都配備了抽卡機制。

    說道抽卡機制,正是非酋和歐皇的起源。那麼抽卡遊戲好玩嗎?這就像摸獎一樣,當你摸到大獎時,可以很直接粗暴的帶來舒適感,這裡玩家的心態可能有點類似於賭徒心理。

    當你抽到好卡,成為“歐皇”時,你會很自然的獲得快感;那麼情況相反時,你可能就會很難受了,是不是又愛又恨呢?

    當然,光靠抽卡系統是無法撐起一款遊戲的,而抽卡機制也是與遊戲中其他遊戲玩法機制共同存在的,而當你抽到好的卡片時,往往可以因此在其他的遊戲玩法中獲得更多的快感。這種玩法間相輔相成的作用下,往往就會讓玩家不經意間淪陷其中。

    往往伴隨抽卡機制的還有“氪金”和“爆肝”兩個概念。

    “氪金”和“爆肝”都能讓你獲得更多的資源去抽牌,這樣就能在遊戲中變強,獲得快感。

    可是,當你真的氪完金或者長時間的爆肝後,你會遇到下面幾種情況:

    1.“氪金”後,玩的贏別人,爽了!

    2.“爆肝”後,玩的贏別人,爽了!就是有點累。

    3.“氪金”後,玩不贏別人,“什麼垃圾遊戲?”

    4.“爆肝”後,玩不贏別人,“難受啊,馬×”

    5.“氪金”+“爆肝”,玩的贏,雙倍快樂。

    6.“氪金”+“爆肝”,玩不贏,n倍難受。

  • 3 # 初學澤遊戲解說

    看臉嘛,況且很多卡牌遊戲還需要升星,抽卡容易養卡難……還有就是卡的機制,或許一張滿星的紫卡會比一張1星的橙卡好用,也容易獲取,但,2星或3星的橙卡有質的飛昇,導致後期滿星紫卡的乏力!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 幼兒教育的基本禮儀都包括哪些?