本作的理念是以一系列原有要素的強化來達到新的效果。比如地圖尺寸的“強化”――二代中每個公園都涵蓋256x256的地域,大致是一代的兩倍。但大多數情況下你不能一開始就輕易地進入遊戲的附加區域,因為你這時還沒有資格擁有相關土地(挑戰性的增強不言而喻)。二代中玩家的一個主要職責是不斷購置新的地產以拓展公園的規模,然後再塞進吸引人的酷玩意兒儘可能多地招徠遊客。相應地,本作中建造設施的海拔高度限制也更鬆了,你大可造出更為宏偉壯觀的過山車和感染力更強的景觀,例如那種巨大的觀景塔(不知道能否來一個倫敦的“千年眼”,那可就爽呆了:)影象引擎在遊戲區域的大幅拓展和細節的大大強化方面可謂居功至偉。遊戲的恢弘圖景對於玩家,尤其是沒有接觸過前作的新手而言是具有致命誘惑力的。畫面比前作顯得更加細膩而富有質感,微小的細節靡不必現,顯示出設計者的獨具匠心。即使是因過山車的彎彎曲曲而顯得構圖極為繁複的畫面也絲毫不顯凌亂。色彩一如既往地溶豔麗與柔和於一體,滲透出一種寫實畫面所特有的親切氣息。假如說感官享受是第一性的話,那麼作為第二性的公園管理內容可能才是本作真正的價值所在。開發者在這方面同樣做出了一系列的革新。玩家會感到建造和管理公園變得更容易了些,這是屬於心理上的良性激勵,無論是場景變形方面的變化還是遊戲關卡中的選項設定的改良都朝著這個方向努力。不同視角的自由切換使你能更清晰地把握公園每一個特別的方面,遊客與工作人員的一舉一動盡收眼底。
我們知道,“大亨”系列那種2D的沙盤式遊戲的一大問題在於它的透檢視。當你在建造某些東東的時候,環境中的其他物體往往會阻擋你的視線,一代也或多或少地存在此缺陷。那麼二代將做出何種改良呢?本作別出心裁地使某些物體可以變得透明,玩家甚至可以自如地旋轉視角,對每一塊特殊的土地都可以一覽無餘。而且,遊戲更提供了一些特殊的視覺效果選項,比如你可以使某些物體立即消失或出現。當玩家想更直觀地瞭解他的過山車的佈局效果時,他可以透過選項使地圖上僅有過山車出現。相應地,他也可以使地圖上僅僅出現秀美的景色和樹木。這在遊戲進行到中後期公園大幅度拓張、許多的過山車和數打小的騎乘娛樂設施紛紛出現時就顯得尤為重要了――它使玩家從不同的特殊角度洞察全域性。玩家不會在重溫一代中發展後期由於設施過多、規模過於龐大而帶來的視覺阻礙和無法掌控全域性的尷尬場面了。
本作中對於地形的處理也更為簡潔明瞭。某些特定場景中,玩家會被要求改變某些地塊的水平高度以與公園其他部分接壤。一代中的相關選項比較繁複,你要透過來回地點選項和地塊數此次才能達到目的。二代中你只要輕鬆地用滑鼠在地塊上一拽就能輕鬆自如地提升或降低地塊高度。這種簡便操作在一些次要東東的處理中同樣大顯神威。原先你必須手工地一棵棵種樹,而透過選項可以一次輕鬆搞定大量的樹。這讓人不由不感嘆:二代中科技發達了,時代進步了,玩家的生產力也大大解放了:)
無論是在場景模式中還是在玩家控制的場景編輯器中,上述的種種特點都得到淋漓盡致的反映。場景編輯器的威力理所當然大大強化,你可以創設幾乎任一個主題公園所能想像得到的景色。你可以自由定義各種場景引數以及設定各種型別的物體,無論是交通工具還是林間小道,別的玩家也可以自由共享你的創意果實。利用遊戲提供的豐富多彩的地形以及建造擁有小島的湖泊都會令玩家有一種愜意的美感,你的公園也就這樣被裝扮得多姿多彩了。當然你也可以用這些地形種類使你的關卡增加些許難度。前作的主設計師Chris Sawyer就是用同樣的關卡編輯器來完成二代中這些千姿百態的關卡設計的,故此你大可以對編輯器的強大功能放心。
遊戲還提供了一個過山車編輯器,使那些過山車Fan們又可以好好過上一把創意癮了。這個編輯模式特別有趣之處在於它不僅僅使你能隨心所欲地設計心目中的過山車及其他騎乘設施,你還可以透過“幹中學”獲得關於這些東東如何運作的許多有價值的資訊。比如你可以實時監控過山車執行中產生的G力的量能,或者是過山車執行至不同軌道時的不同速度(透過圖示加以顯示),由此你輕而易舉地對相關設計做出相應的微調。
本作的理念是以一系列原有要素的強化來達到新的效果。比如地圖尺寸的“強化”――二代中每個公園都涵蓋256x256的地域,大致是一代的兩倍。但大多數情況下你不能一開始就輕易地進入遊戲的附加區域,因為你這時還沒有資格擁有相關土地(挑戰性的增強不言而喻)。二代中玩家的一個主要職責是不斷購置新的地產以拓展公園的規模,然後再塞進吸引人的酷玩意兒儘可能多地招徠遊客。相應地,本作中建造設施的海拔高度限制也更鬆了,你大可造出更為宏偉壯觀的過山車和感染力更強的景觀,例如那種巨大的觀景塔(不知道能否來一個倫敦的“千年眼”,那可就爽呆了:)影象引擎在遊戲區域的大幅拓展和細節的大大強化方面可謂居功至偉。遊戲的恢弘圖景對於玩家,尤其是沒有接觸過前作的新手而言是具有致命誘惑力的。畫面比前作顯得更加細膩而富有質感,微小的細節靡不必現,顯示出設計者的獨具匠心。即使是因過山車的彎彎曲曲而顯得構圖極為繁複的畫面也絲毫不顯凌亂。色彩一如既往地溶豔麗與柔和於一體,滲透出一種寫實畫面所特有的親切氣息。假如說感官享受是第一性的話,那麼作為第二性的公園管理內容可能才是本作真正的價值所在。開發者在這方面同樣做出了一系列的革新。玩家會感到建造和管理公園變得更容易了些,這是屬於心理上的良性激勵,無論是場景變形方面的變化還是遊戲關卡中的選項設定的改良都朝著這個方向努力。不同視角的自由切換使你能更清晰地把握公園每一個特別的方面,遊客與工作人員的一舉一動盡收眼底。
我們知道,“大亨”系列那種2D的沙盤式遊戲的一大問題在於它的透檢視。當你在建造某些東東的時候,環境中的其他物體往往會阻擋你的視線,一代也或多或少地存在此缺陷。那麼二代將做出何種改良呢?本作別出心裁地使某些物體可以變得透明,玩家甚至可以自如地旋轉視角,對每一塊特殊的土地都可以一覽無餘。而且,遊戲更提供了一些特殊的視覺效果選項,比如你可以使某些物體立即消失或出現。當玩家想更直觀地瞭解他的過山車的佈局效果時,他可以透過選項使地圖上僅有過山車出現。相應地,他也可以使地圖上僅僅出現秀美的景色和樹木。這在遊戲進行到中後期公園大幅度拓張、許多的過山車和數打小的騎乘娛樂設施紛紛出現時就顯得尤為重要了――它使玩家從不同的特殊角度洞察全域性。玩家不會在重溫一代中發展後期由於設施過多、規模過於龐大而帶來的視覺阻礙和無法掌控全域性的尷尬場面了。
本作中對於地形的處理也更為簡潔明瞭。某些特定場景中,玩家會被要求改變某些地塊的水平高度以與公園其他部分接壤。一代中的相關選項比較繁複,你要透過來回地點選項和地塊數此次才能達到目的。二代中你只要輕鬆地用滑鼠在地塊上一拽就能輕鬆自如地提升或降低地塊高度。這種簡便操作在一些次要東東的處理中同樣大顯神威。原先你必須手工地一棵棵種樹,而透過選項可以一次輕鬆搞定大量的樹。這讓人不由不感嘆:二代中科技發達了,時代進步了,玩家的生產力也大大解放了:)
無論是在場景模式中還是在玩家控制的場景編輯器中,上述的種種特點都得到淋漓盡致的反映。場景編輯器的威力理所當然大大強化,你可以創設幾乎任一個主題公園所能想像得到的景色。你可以自由定義各種場景引數以及設定各種型別的物體,無論是交通工具還是林間小道,別的玩家也可以自由共享你的創意果實。利用遊戲提供的豐富多彩的地形以及建造擁有小島的湖泊都會令玩家有一種愜意的美感,你的公園也就這樣被裝扮得多姿多彩了。當然你也可以用這些地形種類使你的關卡增加些許難度。前作的主設計師Chris Sawyer就是用同樣的關卡編輯器來完成二代中這些千姿百態的關卡設計的,故此你大可以對編輯器的強大功能放心。
遊戲還提供了一個過山車編輯器,使那些過山車Fan們又可以好好過上一把創意癮了。這個編輯模式特別有趣之處在於它不僅僅使你能隨心所欲地設計心目中的過山車及其他騎乘設施,你還可以透過“幹中學”獲得關於這些東東如何運作的許多有價值的資訊。比如你可以實時監控過山車執行中產生的G力的量能,或者是過山車執行至不同軌道時的不同速度(透過圖示加以顯示),由此你輕而易舉地對相關設計做出相應的微調。