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  • 1 # F小漁兒

    當《暗黑破壞神3》原版為暴雪帶來許多質疑的聲音時,大紅大紫的《爐石傳說》卻讓大眾最終感到,暴雪始終薑還是老的辣。

    在《爐石傳說》這款遊戲中,暴雪憑藉著精妙的數值策劃能力,與持續的更新,悉心調整著低氪、土豪、無氪的遊戲體驗,令玩家無論是否氪金,氪金多少,有空打幾局還是想上分,都有著一番玩點和樂趣。同樣,“冒險模式”這個賣DLC的模式,也讓暴雪在“硬付費”上賺夠了錢。

    作為一個曾經以頂級數值策劃著稱的廠商,暴雪在各個遊戲的付費模式上,從來都沒有過特別大的紕漏,哪怕是在《爐石傳說》上,做法也是非常折中的。而對於《暗黑破壞神:不朽》來說,碎碎念君認為,暴雪很可能會參考《爐石傳說》的經驗。

    《暗黑破壞神:不朽》的付費展望

    碎碎念君認為,作為“生命力短”,且“利用碎片時間”的手遊,氪金程度比其他平臺的遊戲偏高几乎是必然的,即使是暴雪遊戲也不能免俗。

    然而,暴雪作為一個數值策劃非常優秀,非常懂得平衡各種玩家樂趣的公司,想必不會做的很過分。畢竟,在歐美的形象也不能徹底砸掉。

    所以,《暗黑破壞神:不朽》這個手遊版的氪金程度,我認為,可能會比大部分人設想的良心要重,卻不會像那些“正規化”的氪金手遊一樣推著玩家不停的氪下去。而暴雪在《爐石傳說》的經驗,很可能被用在設計《暗黑破壞神:不朽》的方式中。

    即,休閒玩家無所謂氪多少,也能每天玩玩很開心,重度玩家往往需要各種買包和開服務,同樣,付費元素(裝備、能力、外觀)和遊戲中獲得的元素,存在著非常精妙的平衡,相互交叉卻不再遊戲樂趣上形成明顯的鴻溝

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