首先,我們要肯定的是:遊戲也是軟體的一種,所以從測試工程的角度來講,遊戲測試與軟體測試的本質是完全相同的。
明白了這一點之後,我們再來看看,他們之間的一個區別。
其實,按照我們測試工程師應該有的“測試思維”,考慮任何一個軟體的測試點,都應該從以下幾個維度出發去考慮:功能,介面,相容性,易用性,效能,安全。
所以,我們接下來我們就從這幾個方面來探討一下:
1、功能方面
對於需求時明確要求實現的功能來說,軟體測試和遊戲測試是等同重要的;但是對於其中一些功能細節,可能遊戲比軟體要求要嚴格很多。
因為對遊戲而言,無論是單機遊戲還是網路遊戲,玩家非常重視自己角色的數值增長,這也是遊戲之所以吸引使用者的一種重要因素。
因為使用者可以在虛擬世界裡找到自己的另一種價值;所以他的資料的精確就要求非常高了,因為非常細微的差別,就有可能會操作遊戲排位的差別,從而造成使用者的投訴以及流失;
而且軟體的使用者很多時候達到自己的功能需求就可以了,細微的差錯可能都沒人關心。
舉個例子,比如很多電腦管家軟體,在使用者開啟電腦時會提示使用者開機速度擊敗了百分之多少的其它使用者,本次是20%下次是70%,大部分使用者是不太在意的,只要電腦能正常開啟並正常使用就可以;
而遊戲則不然,如果一個英雄角色的戰鬥力本次是2000,下次登陸變成1999,僅僅是1的差距,使用者可能就會憤怒的打客服電話投訴了,甚至直接解除安裝軟體,並給差評。
所以就功能測試而言,遊戲測試精度要更準確一點。
對大部分軟體來說,介面測試其實就是關注產品的介面設計是否符合需求文件和UI切圖,在功能已經實現的基礎上,介面似乎要求並沒有那麼嚴格,只要看起來是否符合大部分使用者的常規審美即可;
而遊戲則不然,在玩遊戲的過程中,介面帶來的視覺愉悅感和趣味性是至關重要的,很多使用者喜歡玩一款遊戲就是因為頁面做得特別漂亮,或者炫酷。
所以如果遊戲缺失了這個要素,使用者可能瞬間就流失了,也就意味著這款遊戲失敗了。
雖然對於軟體和遊戲我們都希望更多的使用者能使用,這個目的是一致的。但是相對於軟體來說,遊戲對個別使用者的相容性要求更高。
越是希望越多使用者都能玩我們的遊戲,那麼使用者的裝置則差異性就越大,尤其是移動裝置。
所以我們必須確保遊戲能夠相容更多的裝置,那麼就有更多的玩家能夠玩我們的遊戲,從而提高遊戲的流傳度。這樣遊戲公司才能盈利並存活下去。
軟體雖然對效能也有要求,但是大部分小軟體或者使用者量沒那麼大的軟體,並沒有效能測試的需求,只要保證功能正常就可以
而且對於有大量使用者的軟體,更多的是關注大量使用者併發的時候,軟體的穩定性和健壯性,保證極端情況的正常執行;
而對於遊戲而言,使用的流暢度是至關重要的一點。所以不僅是大量使用者同時使用,還是單個使用者的使用,遊戲卡頓都會讓使用者產生厭惡感。
而這種流暢度就體現在遊戲的效能上。不管是對客戶端的效能要求,還是服務端的效能要求都比較高。
而對於遊戲而言,需要關注的一個重要的安全指標就是“外掛”,很多遊戲都死於外掛橫行,所以這點的安全測試是關乎遊戲身家性命的事情。
而且遊戲的客戶端與服務端的互動非常頻繁,資料安全更加凸顯。防刷防外掛,是遊戲測試人員始終要保持謹慎認真對待的事情。
對於易用性這點,兩者差別不是特別大,都是希望使用者使用起來體驗非常愉快,操作非常順暢。
唯一有點不同的是,軟體是希望使用者操作越簡單越好;而遊戲卻會按照由簡及難的原則設定不同的關卡,越後面的關卡需要設定巧妙的難度,這樣才算是滿足的玩家使用者的體驗。
最後再補充一點網路測試的區別,遊戲對於網路的要求一般比軟體要更高一點,因為遊戲的實時互動性比較高,遊戲過程中突然斷網或者弱網是難以忍受的。
所以各種網路型別的覆蓋,以及弱網環境的覆蓋等,都是需要更深度的測試。這樣才能儘量保證不同網路條件下使用者的體驗達到最佳。
首先,我們要肯定的是:遊戲也是軟體的一種,所以從測試工程的角度來講,遊戲測試與軟體測試的本質是完全相同的。
明白了這一點之後,我們再來看看,他們之間的一個區別。
其實,按照我們測試工程師應該有的“測試思維”,考慮任何一個軟體的測試點,都應該從以下幾個維度出發去考慮:功能,介面,相容性,易用性,效能,安全。
所以,我們接下來我們就從這幾個方面來探討一下:
1、功能方面
對於需求時明確要求實現的功能來說,軟體測試和遊戲測試是等同重要的;但是對於其中一些功能細節,可能遊戲比軟體要求要嚴格很多。
因為對遊戲而言,無論是單機遊戲還是網路遊戲,玩家非常重視自己角色的數值增長,這也是遊戲之所以吸引使用者的一種重要因素。
因為使用者可以在虛擬世界裡找到自己的另一種價值;所以他的資料的精確就要求非常高了,因為非常細微的差別,就有可能會操作遊戲排位的差別,從而造成使用者的投訴以及流失;
而且軟體的使用者很多時候達到自己的功能需求就可以了,細微的差錯可能都沒人關心。
舉個例子,比如很多電腦管家軟體,在使用者開啟電腦時會提示使用者開機速度擊敗了百分之多少的其它使用者,本次是20%下次是70%,大部分使用者是不太在意的,只要電腦能正常開啟並正常使用就可以;
而遊戲則不然,如果一個英雄角色的戰鬥力本次是2000,下次登陸變成1999,僅僅是1的差距,使用者可能就會憤怒的打客服電話投訴了,甚至直接解除安裝軟體,並給差評。
所以就功能測試而言,遊戲測試精度要更準確一點。
2、介面測試對大部分軟體來說,介面測試其實就是關注產品的介面設計是否符合需求文件和UI切圖,在功能已經實現的基礎上,介面似乎要求並沒有那麼嚴格,只要看起來是否符合大部分使用者的常規審美即可;
而遊戲則不然,在玩遊戲的過程中,介面帶來的視覺愉悅感和趣味性是至關重要的,很多使用者喜歡玩一款遊戲就是因為頁面做得特別漂亮,或者炫酷。
所以如果遊戲缺失了這個要素,使用者可能瞬間就流失了,也就意味著這款遊戲失敗了。
3、相容性測試雖然對於軟體和遊戲我們都希望更多的使用者能使用,這個目的是一致的。但是相對於軟體來說,遊戲對個別使用者的相容性要求更高。
越是希望越多使用者都能玩我們的遊戲,那麼使用者的裝置則差異性就越大,尤其是移動裝置。
所以我們必須確保遊戲能夠相容更多的裝置,那麼就有更多的玩家能夠玩我們的遊戲,從而提高遊戲的流傳度。這樣遊戲公司才能盈利並存活下去。
4、效能測試軟體雖然對效能也有要求,但是大部分小軟體或者使用者量沒那麼大的軟體,並沒有效能測試的需求,只要保證功能正常就可以
而且對於有大量使用者的軟體,更多的是關注大量使用者併發的時候,軟體的穩定性和健壯性,保證極端情況的正常執行;
而對於遊戲而言,使用的流暢度是至關重要的一點。所以不僅是大量使用者同時使用,還是單個使用者的使用,遊戲卡頓都會讓使用者產生厭惡感。
而這種流暢度就體現在遊戲的效能上。不管是對客戶端的效能要求,還是服務端的效能要求都比較高。
而對於遊戲而言,需要關注的一個重要的安全指標就是“外掛”,很多遊戲都死於外掛橫行,所以這點的安全測試是關乎遊戲身家性命的事情。
而且遊戲的客戶端與服務端的互動非常頻繁,資料安全更加凸顯。防刷防外掛,是遊戲測試人員始終要保持謹慎認真對待的事情。
6、易用性測試對於易用性這點,兩者差別不是特別大,都是希望使用者使用起來體驗非常愉快,操作非常順暢。
唯一有點不同的是,軟體是希望使用者操作越簡單越好;而遊戲卻會按照由簡及難的原則設定不同的關卡,越後面的關卡需要設定巧妙的難度,這樣才算是滿足的玩家使用者的體驗。
7、網路測試最後再補充一點網路測試的區別,遊戲對於網路的要求一般比軟體要更高一點,因為遊戲的實時互動性比較高,遊戲過程中突然斷網或者弱網是難以忍受的。
所以各種網路型別的覆蓋,以及弱網環境的覆蓋等,都是需要更深度的測試。這樣才能儘量保證不同網路條件下使用者的體驗達到最佳。